|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Цитата: Два мода могут не конфликтовать только в одном случае - если в них изменены разные файлы, но такого практически не бывает. Без ручной правки совместить можно только очень простые моды, и никакая прога не скажет совместимы ли они.
Именнно. Уже если и есть надобность в какой-нибудь утилите, так не в инсталлере. Лично я уже давно мечтаю о проге, которая изучала бы все файлы двух модов и указывала бы общие места пересечений. К примеру, есть 2 мода mod1 и mod2. В mod1 есть карта map1, на которой валяется предмет с PID pid1. В моде mod2 есть прошник с таким же PID'ом. Моддеру пропустить такое пересечение очень просто, а потом ищи глюки.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 0:05 - 22 Мая, 2006
|
|
CryAngel
Пользователь Регистрация: Май 2006
Всего: 6 сообщений
|
2 Ray: 1.Ну вот, так и знал. 2.Теперь даж не знаю... Если поделишься - тогда может быть. Не охота делать с нуля то, что уже сделано. Я говорю ессно не об исходниках, а об общих приципах, в первую очередь - работа с дат без временных файлов. Так что жди мыло . 2Alan Killenger: 1.Сравнить моды вроде б не сложно - 90% фоловых ресурсов или отдельными файлами, или в виде текстовых списков. Самое сложное - скрипты и карты. С картами я пока не разбирался, а скрипты это вообще отдельный разговор. Они совпадают очень часто, а совместить один и тот же скрипт из разных модов практически не возможно... 2.У мя тоже есь мечта - "подружить" моды AL(Alternative Life) и NV(Новый взгляд) . 2ALL: Вообще основная суть (была?) не в том что бы запихивать по несколько модов, а в том, чтобы после установки одного мода, его можно бы было легко удалить, и установить другой. Пример - когда мод идет в виде архива с ресурсами. Раскидать их легко, а как их потом выгребать?
|
Отправлено: 3:42 - 22 Мая, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Цитата: Сравнить моды вроде б не сложно - 90% фоловых ресурсов или отдельными файлами, или в виде текстовых списков. Самое сложное - скрипты и карты. С картами я пока не разбирался, а скрипты это вообще отдельный разговор. Они совпадают очень часто, а совместить один и тот же скрипт из разных модов практически не возможно...
В том то и все дело, что утулиту, тупо сканирующую два каталога на предмет одноименных файлов, а потом выдающую номера строк, в которых у этих файлов идут отличия я давно написал. Это облегчает жизнь, но не настолько как хотелось бы. В принципе, реально написать програмку, которая изучает файлы скриптов на предмет используемых *.msg файлов, GVAR, MVAR и т.д; которая изучает файлы карт на предмет используемых прошников и скриптов; которая изучает те же maps.txt на предмет совместимости. Когда бы только руки дошли...
Цитата: Вообще основная суть (была?) не в том что бы запихивать по несколько модов, а в том, чтобы после установки одного мода, его можно бы было легко удалить, и установить другой. Пример - когда мод идет в виде архива с ресурсами. Раскидать их легко, а как их потом выгребать?
Вот потому моддеры и пакуют все ресурсы мода в patch000.dat, и нет проблем. Другой вариант, который я люблю везде выдвигать: слить в один корень master.dat, critter.dat и patch00.dat (1.2d оригинальный), тогда у нас появится левый корень (я называю этот каталог mod), куда можно положить файлы с модом и все его содержимое автоматически будет вноситься в игру. С таким вариантом установка (удаление) и компановка модов легки как никогда, но для этого требуется слить эти *.dat файлы в один.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 4:00 - 22 Мая, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Успешно создаём себе проблемы, затем успешно их преодолеваем? Как ставлю моды я, например. В папке Fallout2 у меня лежат master.dat, critter.dat, папка DATA, оригинальный экзешник и fallout2.cfg. Ещё там лежит папка MODS, где лежат папки AL, NV и тэ дэ и тэ пэ. В каждой папке свой экзешник (а он в любом случае свой почти у каждого мода) и свой fallout2.cfg. patch000.dat у меня давно убит . Да и мастер и криттер давно не архивы . Но не в этом суть. Фол ищет patch000.dat в текущей папке. Так что распихивая моды по разным папкам вы получаете сразу много установленных модов, в которые можете играть по очереди, плюс не портите оригинальный Фол и всегда можете к нему вернуться, даже не удаляя модов.
|
Отправлено: 9:22 - 22 Мая, 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
А теперь попробуй объяснить это среднестатистическому юзеру Как что и куда распаковывать. Как и на что править конфиг. Да, нам это кажется проще не придумаешь. Другое дело объяснить: запускаешь exe и ждёшь окончания установки...
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 9:56 - 22 Мая, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Вообще-то такой структурой можно пользоваться и для написания инсталлера. Это во-первых. А во-вторых, пути в конфиге могут быть и относительными . Т.е. сам конфиг, если в нём прописать относительные пути, смело можно класть в дистрибутив мода.
|
Отправлено: 10:43 - 22 Мая, 2006
|
|
Alan Killenger
Пользователь
Откуда: Россия, Ижевск Регистрация: Июль 2004
Всего: 404 сообщения
|
Нуну, а если у нас моды ставится поверх patch000.dat? Дело вкуса, ИМХО предварительное слияние всех *.dat файлов в один избавляет нас от целой кучи проблем.
----- hit me, nail me, make me god
|
Отправлено: 0:09 - 23 Мая, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 1:13 - 23 Мая, 2006
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Я о том и говорю, что "поверх" - это стереотип. Патч000 можно запихать в отдельную папку, туда же положить ехе и цфг. И всё будет отлично работать.
|
Отправлено: 9:42 - 23 Мая, 2006
|
|
Perceptron
Модератор
Откуда: Ivanovo Регистрация: Май 2003
Всего: 502 сообщения
|
2CryAngel: а зачем запаковывать обязательно в мастер.дат? Патч для того и создан, чтобы оригинальные данные не портить. А ДАТ2 вполне может заменять файлы в ДАТах, удалять их и т.д. Для запаковки достаточно батника. Авот соединение модов - дело ювелирное, автоматически реализовать, думаю, весьма и весьма сложно.
|
Отправлено: 20:35 - 23 Мая, 2006
|
|
Spy
Реалист
Откуда: Все там будем... Регистрация: Май 2005
Всего: 374 сообщения
|
Была у меня идея написания утилиты по объединению модов. Думал: "а чё там, прототипы переименовал, скрипты декомпилил, фиды и пиды соответствующие заменил, и вуаля!". Ан нет. На деле всё, естествнно, сложнее. При объединении карт локаций, даже если в разных модах на одном и том же гексе лежит предмет, то без вмешательства авторов не обойтись. А если в двух модах одна и та же локация переделана сколько-нибудь сильно разными способами? Вобщем, объединение модов была есть и останется ручной работой.
----- Хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо - сделай сам.
|
Отправлено: 21:51 - 23 Мая, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Spy - 21:58 - 23 Мая, 2006
|
|
|
|