» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Fallout online (... или что-то в этом духе)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 ] Все собщения

 
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

to Anchorite
Цитата:

Ребята,  а как вы собираетесь СИНХРОНИЗИРОВАТЬ все это свое хозяйство (ресурсы и карты?

Где гарантия что:
...


Никаких гарантий понятно нет, но пока я исхожу из того, что у всех будут одинаковые карты, скрипты, версии Фола и т.п.
Будет необходимость в дополнительной защите, уж эту-то проблему мы как-нибудь решим. И всех обладателей "Фола не той системы" отправим за обновлением.

Цитата:

И тогда возникнет ворос: "А то ли я вообще делаю? И может стоит написать СВОЙ двиг с использованием ресурсов FO?"


Я бы с удовольствием, но хотелось бы увидеть хоть что-нибудь "online" ещё при жизни Уже сколько раз поднимался вопрос о новом двиге для Фола, но нет его и поныне
А тут хоть что-то реальное, что-то такое, что смогу сделать лично я и в обозримом будующем. Ну или хотя бы получить удовольствие от процесса работы над этим исследовательским проектом.

to Ray
Поздравляю Эти твои "три дня мороки" даром не пропали, всё действительно работает, и даже на моём компе (проц на 500 мегагерцов, оперативы всего 128 метров) протормозок не замечено. Интересные перспективы открываюся, и не только для этого проекта.

Однако я тоже закончил свою прогу по поиску expert variable. И она даже работает

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 19:50 - 10 Мая, 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Кажись пришло время обсудить концепцию сервера. Если написать полноценную серверную прогу, понадобится хостинг с Shell'ом. Я вот думаю, нельзя ли обойтись без этого и сделать сервер на CGI. Правда я в этом не разбираюсь, но вдруг кто разбирается?

Вижу два возможных варианта:

Вариант 1
Сервер принимает данные от клиента, хранит их и выдаёт по запросу других клиентов.

Вариант 2
Сервер хранит адреса всех клиентов и при получении инфы от одного из клиентов рассылает её по адресам.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 19:18 - 14 Мая, 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

2 Tehnokrat:

Я думаю мы сработаемся Ты часом мысли читать не умеешь? Ты опять высказал то, что я давно обдумываю.

По существу: я пока не очень разбираюсь в разработке подобных приложений, но... то, что ты написал вполне осуществимо. У меня сейчас есть предмет "Программирование в Интернет". Так вот, одна из лаб звучит "Разработка CGI-сценария" То что надо. Думаю справимся. Из двух вариантов я бы выбрал первый по двум причинам:
1) легче в реализации (в этом я на 100% уверен)
2) дело в том, что связь с определённым игроком(компом) может прерываться (характерно для диал-ап). А так пользователь сам будет получать данные тогда, когда они ему нужны.

P.S. Я заканчиваю предварительный этап: выключение всех кнопок (сохранение, загрузка, лечение) и меню скилов. Плюс автоматический патч на msg и debug.
P.P.S. Для передачи данных в фолл я так понимаю мы остановились на использовании msg? Просто уточнил. Скоро выложу немного обновлённую доку.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:46 - 14 Мая, 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Я могу читать только те мысли, которые витают в воздухе

Цитата:

По существу: я пока не очень разбираюсь в разработке подобных приложений, но... то, что ты написал вполне осуществимо. У меня сейчас есть предмет "Программирование в Интернет". Так вот, одна из лаб звучит "Разработка CGI-сценария" То что надо. Думаю справимся. Из двух вариантов я бы выбрал первый по двум причинам:
1) легче в реализации (в этом я на 100% уверен)
2) дело в том, что связь с определённым игроком(компом) может прерываться (характерно для диал-ап). А так пользователь сам будет получать данные тогда, когда они ему нужны.


Вариант 1 действительно выглядет проще, но я опасаюсь потери синхронизации. Если один из клиентов начнёт тормозить, возникнут большие проблемы. При втором варианте можно будет приостанавливать игру до получения подтверждений от всех клиентов и выкидывать из игры те клиенты, которые долго не отвечают. Да, сложнее, но возможно это единственно верный способ избежать проблем с синхронизацией. Я тоже сижу на дайлапе, так что будем посмотреть.

Кстати, чтобы не писать CGI-скрипт с нуля, можно взять за основу любой простой чат. Тот же принцип.

Цитата:

P.S. Я заканчиваю предварительный этап: выключение всех кнопок (сохранение, загрузка, лечение) и меню скилов. Плюс автоматический патч на msg и debug


Боевой режим, думаю, пока тоже лучше отключить, если есть возможность.
Только не забывай записывать, где что лежит и какие изменения делаешь - пригодится.

Цитата:

P.P.S. Для передачи данных в фолл я так понимаю мы остановились на использовании msg? Просто уточнил. Скоро выложу немного обновлённую доку.


Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)? С переменными то же самое. Я поэкспериментирую в свободное время. Как бы не пришлось забыть оба этих способа и начать ломать функции Фола.

А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле.
В принципе, способ передачи данных Фол<->клиент, роли не играет, пусть это будут заморочки того, кто будет писать клиент, если я - значит мои
А доку лучше писать без привязки к конкретному способу (ИМХО).

P.S. Я тоже надеюсь, что мы сработаемся
P.P.S. Поскольку я начал эту тему, то готов взять на себя любую работу, которую не получится переложить на других, но уж если получится... я обязательно попытаюсь это сделать и заранее прошу на мои попытки не обижаться Осчусчаю, понимаешь, склонность к стратегическому планированию и руководящей работе  (шутка юмора)

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 20:42 - 15 Мая, 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
Вариант 1 действительно выглядет проще, но я опасаюсь потери синхронизации. Если один из клиентов начнёт тормозить, возникнут большие проблемы. При втором варианте можно будет приостанавливать игру до получения подтверждений от всех клиентов и выкидывать из игры те клиенты, которые долго не отвечают. Да, сложнее, но возможно это единственно верный способ избежать проблем с синхронизацией. Я тоже сижу на дайлапе, так что будем посмотреть.



Это самый сложный вопрос (ИМХО). Мы ж не можем запретить игроку на своей машине не ходить. Нет, можем конечно, но это не красиво. Нужно изучать этот вопрос. Пока ничего не могу ответить.


Цитата:
Боевой режим, думаю, пока тоже лучше отключить, если есть возможность.
Только не забывай записывать, где что лежит и какие изменения делаешь - пригодится.



Возможность есть. Изменения естественно записываю.  Как же без этого.


Цитата:
Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)?



Ничего плохого. Я планирую поместить всё это в critter_p_proc. Он же срабатывает 10(вроде) раз в секунду. Срабатывает команда только при полном соответствии в названии. Если не полностью допишется в файл - ничего страшного, как допишется - сработает. Проблем с одновременным доступом вроде как быть не должно - т.к. один читает, а другой пишет, а не одновременно.


Цитата:
А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле.



Во-первых, и фиг с ней. Никто не заставляет с ней работать. А, во-вторых, я могу её вырубить - долго, нудно, но не сложно.


Цитата:
я обязательно попытаюсь это сделать и заранее прошу на мои попытки не обижаться



А я пока не против Только бы время было свободное.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 21:12 - 15 Мая, 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Цитата:

Цитата:
--------------------------------------------------------------------------------
Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)?

--------------------------------------------------------------------------------
Ничего плохого. Я планирую поместить всё это в critter_p_proc. Он же срабатывает 10(вроде) раз в секунду. Срабатывает команда только при полном соответствии в названии. Если не полностью допишется в файл - ничего страшного, как допишется - сработает. Проблем с одновременным доступом вроде как быть не должно - т.к. один читает, а другой пишет, а не одновременно.

Цитата:
--------------------------------------------------------------------------------
А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле.
--------------------------------------------------------------------------------
Во-первых, и фиг с ней. Никто не заставляет с ней работать. А, во-вторых, я могу её вырубить - долго, нудно, но не сложно.


Я всегда склоняюсь к наиболее простым решениям. Поэтому передачу строк в Фол скорее всего буду делать именно через msg (при отсутствии вышеупомянутых проблем). Сразу могу сказать, что при передаче строк через переменную В Фол проблемы имеются (при передаче строк ИЗ Фола через переменную всё нормально).

Думаю следует организовать несколько разных каналов - для передачи строк отдельно, чисел отдельно. Таких каналов может быть множество (но конечное число) для разных целей.

Было бы неплохо вырубить лишнее из debug.log, если будет время и желание, но по остаточному принципу, в смысле времени

P.S. Да... времени бы побольше...

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 22:01 - 15 Мая, 2006
CryAngel
Пользователь

Регистрация: Май 2006

Всего: 6 сообщений

Хотя эта идея как я вижу энтузиазма и не вызвала, но с точки зрения юзера , мне больше нравиться вариант написания своего движка на основе старых ресурсов. У этого варианта два основных момента - это вполне реально, и это будет нормально работать в сети, так как будет написано с расчетом на это; использование старых ресурсов необходимо для того, чтобы получился "фол в новой упаковке", а не "новая игра на пост-ядерную тему". Еще один плюс - не надо тратить время на создание всей графики.
P.S. Сорь если пост не в тему, но под название темы он точно подходит.

Отправлено: 6:19 - 18 Мая, 2006
Shade92
Пользователь

Регистрация: Май 2006

Всего: 6 сообщений

Какие новости?
Что уже сделали?
Что осталось сделать?
Да и вобще проект жив?

Отправлено: 16:03 - 27 Сент., 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Проект дошёл до стадии создания клиент-серверного приложения, после чего был заморожен на неопределённый срок. Причина заключается в особенностях моего соединения с инетом.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 18:28 - 27 Сент., 2006
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com