|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
to Anchorite
Цитата:
Ребята, а как вы собираетесь СИНХРОНИЗИРОВАТЬ все это свое хозяйство (ресурсы и карты? Где гарантия что: ...
Никаких гарантий понятно нет, но пока я исхожу из того, что у всех будут одинаковые карты, скрипты, версии Фола и т.п. Будет необходимость в дополнительной защите, уж эту-то проблему мы как-нибудь решим. И всех обладателей "Фола не той системы" отправим за обновлением.
Цитата:
И тогда возникнет ворос: "А то ли я вообще делаю? И может стоит написать СВОЙ двиг с использованием ресурсов FO?"
Я бы с удовольствием, но хотелось бы увидеть хоть что-нибудь "online" ещё при жизни Уже сколько раз поднимался вопрос о новом двиге для Фола, но нет его и поныне А тут хоть что-то реальное, что-то такое, что смогу сделать лично я и в обозримом будующем. Ну или хотя бы получить удовольствие от процесса работы над этим исследовательским проектом. to Ray Поздравляю Эти твои "три дня мороки" даром не пропали, всё действительно работает, и даже на моём компе (проц на 500 мегагерцов, оперативы всего 128 метров) протормозок не замечено. Интересные перспективы открываюся, и не только для этого проекта. Однако я тоже закончил свою прогу по поиску expert variable. И она даже работает
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 19:50 - 10 Мая, 2006
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
Кажись пришло время обсудить концепцию сервера. Если написать полноценную серверную прогу, понадобится хостинг с Shell'ом. Я вот думаю, нельзя ли обойтись без этого и сделать сервер на CGI. Правда я в этом не разбираюсь, но вдруг кто разбирается? Вижу два возможных варианта: Вариант 1 Сервер принимает данные от клиента, хранит их и выдаёт по запросу других клиентов. Вариант 2 Сервер хранит адреса всех клиентов и при получении инфы от одного из клиентов рассылает её по адресам.
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 19:18 - 14 Мая, 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
2 Tehnokrat: Я думаю мы сработаемся Ты часом мысли читать не умеешь? Ты опять высказал то, что я давно обдумываю. По существу: я пока не очень разбираюсь в разработке подобных приложений, но... то, что ты написал вполне осуществимо. У меня сейчас есть предмет "Программирование в Интернет". Так вот, одна из лаб звучит "Разработка CGI-сценария" То что надо. Думаю справимся. Из двух вариантов я бы выбрал первый по двум причинам: 1) легче в реализации (в этом я на 100% уверен) 2) дело в том, что связь с определённым игроком(компом) может прерываться (характерно для диал-ап). А так пользователь сам будет получать данные тогда, когда они ему нужны. P.S. Я заканчиваю предварительный этап: выключение всех кнопок (сохранение, загрузка, лечение) и меню скилов. Плюс автоматический патч на msg и debug. P.P.S. Для передачи данных в фолл я так понимаю мы остановились на использовании msg? Просто уточнил. Скоро выложу немного обновлённую доку.
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 23:46 - 14 Мая, 2006
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
Я могу читать только те мысли, которые витают в воздухе
Цитата:
По существу: я пока не очень разбираюсь в разработке подобных приложений, но... то, что ты написал вполне осуществимо. У меня сейчас есть предмет "Программирование в Интернет". Так вот, одна из лаб звучит "Разработка CGI-сценария" То что надо. Думаю справимся. Из двух вариантов я бы выбрал первый по двум причинам: 1) легче в реализации (в этом я на 100% уверен) 2) дело в том, что связь с определённым игроком(компом) может прерываться (характерно для диал-ап). А так пользователь сам будет получать данные тогда, когда они ему нужны.
Вариант 1 действительно выглядет проще, но я опасаюсь потери синхронизации. Если один из клиентов начнёт тормозить, возникнут большие проблемы. При втором варианте можно будет приостанавливать игру до получения подтверждений от всех клиентов и выкидывать из игры те клиенты, которые долго не отвечают. Да, сложнее, но возможно это единственно верный способ избежать проблем с синхронизацией. Я тоже сижу на дайлапе, так что будем посмотреть. Кстати, чтобы не писать CGI-скрипт с нуля, можно взять за основу любой простой чат. Тот же принцип.
Цитата:
P.S. Я заканчиваю предварительный этап: выключение всех кнопок (сохранение, загрузка, лечение) и меню скилов. Плюс автоматический патч на msg и debug
Боевой режим, думаю, пока тоже лучше отключить, если есть возможность. Только не забывай записывать, где что лежит и какие изменения делаешь - пригодится.
Цитата:
P.P.S. Для передачи данных в фолл я так понимаю мы остановились на использовании msg? Просто уточнил. Скоро выложу немного обновлённую доку.
Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)? С переменными то же самое. Я поэкспериментирую в свободное время. Как бы не пришлось забыть оба этих способа и начать ломать функции Фола. А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле. В принципе, способ передачи данных Фол<->клиент, роли не играет, пусть это будут заморочки того, кто будет писать клиент, если я - значит мои А доку лучше писать без привязки к конкретному способу (ИМХО). P.S. Я тоже надеюсь, что мы сработаемся P.P.S. Поскольку я начал эту тему, то готов взять на себя любую работу, которую не получится переложить на других, но уж если получится... я обязательно попытаюсь это сделать и заранее прошу на мои попытки не обижаться Осчусчаю, понимаешь, склонность к стратегическому планированию и руководящей работе (шутка юмора)
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 20:42 - 15 Мая, 2006
|
|
Ray
Модератор
Откуда: Донецк,Украина Регистрация: Янв. 2004
Всего: 746 сообщений
|
Цитата: Вариант 1 действительно выглядет проще, но я опасаюсь потери синхронизации. Если один из клиентов начнёт тормозить, возникнут большие проблемы. При втором варианте можно будет приостанавливать игру до получения подтверждений от всех клиентов и выкидывать из игры те клиенты, которые долго не отвечают. Да, сложнее, но возможно это единственно верный способ избежать проблем с синхронизацией. Я тоже сижу на дайлапе, так что будем посмотреть.
Это самый сложный вопрос (ИМХО). Мы ж не можем запретить игроку на своей машине не ходить. Нет, можем конечно, но это не красиво. Нужно изучать этот вопрос. Пока ничего не могу ответить.
Цитата: Боевой режим, думаю, пока тоже лучше отключить, если есть возможность. Только не забывай записывать, где что лежит и какие изменения делаешь - пригодится.
Возможность есть. Изменения естественно записываю. Как же без этого.
Цитата: Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)?
Ничего плохого. Я планирую поместить всё это в critter_p_proc. Он же срабатывает 10(вроде) раз в секунду. Срабатывает команда только при полном соответствии в названии. Если не полностью допишется в файл - ничего страшного, как допишется - сработает. Проблем с одновременным доступом вроде как быть не должно - т.к. один читает, а другой пишет, а не одновременно.
Цитата: А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле.
Во-первых, и фиг с ней. Никто не заставляет с ней работать. А, во-вторых, я могу её вырубить - долго, нудно, но не сложно.
Цитата: я обязательно попытаюсь это сделать и заранее прошу на мои попытки не обижаться
А я пока не против Только бы время было свободное.
----- Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.
|
Отправлено: 21:12 - 15 Мая, 2006
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
Цитата:
Цитата: -------------------------------------------------------------------------------- Вопрос нуждается в дополнительном изучении - что будет, если Фол обратится к msg-файлу как раз в тот момент, когда прога его меняет (глюк, обращение к master.dat или ещё чего)? -------------------------------------------------------------------------------- Ничего плохого. Я планирую поместить всё это в critter_p_proc. Он же срабатывает 10(вроде) раз в секунду. Срабатывает команда только при полном соответствии в названии. Если не полностью допишется в файл - ничего страшного, как допишется - сработает. Проблем с одновременным доступом вроде как быть не должно - т.к. один читает, а другой пишет, а не одновременно. Цитата: -------------------------------------------------------------------------------- А вот получение данных из debug.log мне не очень нравится - слишком много посторонней фигни в этом файле. -------------------------------------------------------------------------------- Во-первых, и фиг с ней. Никто не заставляет с ней работать. А, во-вторых, я могу её вырубить - долго, нудно, но не сложно.
Я всегда склоняюсь к наиболее простым решениям. Поэтому передачу строк в Фол скорее всего буду делать именно через msg (при отсутствии вышеупомянутых проблем). Сразу могу сказать, что при передаче строк через переменную В Фол проблемы имеются (при передаче строк ИЗ Фола через переменную всё нормально). Думаю следует организовать несколько разных каналов - для передачи строк отдельно, чисел отдельно. Таких каналов может быть множество (но конечное число) для разных целей. Было бы неплохо вырубить лишнее из debug.log, если будет время и желание, но по остаточному принципу, в смысле времени P.S. Да... времени бы побольше...
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 22:01 - 15 Мая, 2006
|
|
CryAngel
Пользователь Регистрация: Май 2006
Всего: 6 сообщений
|
Хотя эта идея как я вижу энтузиазма и не вызвала, но с точки зрения юзера , мне больше нравиться вариант написания своего движка на основе старых ресурсов. У этого варианта два основных момента - это вполне реально, и это будет нормально работать в сети, так как будет написано с расчетом на это; использование старых ресурсов необходимо для того, чтобы получился "фол в новой упаковке", а не "новая игра на пост-ядерную тему". Еще один плюс - не надо тратить время на создание всей графики. P.S. Сорь если пост не в тему, но под название темы он точно подходит.
|
Отправлено: 6:19 - 18 Мая, 2006
|
|
Shade92
Пользователь Регистрация: Май 2006
Всего: 6 сообщений
|
Какие новости? Что уже сделали? Что осталось сделать? Да и вобще проект жив?
|
Отправлено: 16:03 - 27 Сент., 2006
|
|
Tehnokrat
Модератор
Откуда: Новосибирск Регистрация: Окт. 2003
Всего: 489 сообщений
|
Проект дошёл до стадии создания клиент-серверного приложения, после чего был заморожен на неопределённый срок. Причина заключается в особенностях моего соединения с инетом.
----- Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.
|
Отправлено: 18:28 - 27 Сент., 2006
|
|
|
|