|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Нашел следующие отличия в двиге Fallout1 для опкодов Value | Name | String | # args | Type | Comment ------+-------------------------+-----------------------+--------+------------+---------------- 80B2h | O_REACTION | reaction | 3 | Expression | 80CFh | O_ANIMATE_JUMP | animate_jump | 0 | Statement | Not implemented 80E1h | O_TURN_OFF_OBJS_IN_AREA | turn_off_objs_in_area | 4 | Statement | 80E2h | O_TURN_ON_OBJS_IN_AREA | turn_on_objs_in_area | 4 | Statement | 80E5h | O_BARTER_OFFER | barter_offer | 3 | Statement | 80E6h | O_BARTER_ASKING | barter_asking | 3 | Statement | 8109h | O_TOWN_MAP | town_map | 0 | Statement |
|
Отправлено: 15:17 - 25 Апр., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Гм... А чуть подробнее? Они где-то используются?
|
Отправлено: 10:47 - 26 Апр., 2005
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
O_BARTER_OFFER - 0x80E5 - BARTER.INT O_BARTER_ASKING - 0x80E6 - BARTER.INT O_TOWN_MAP - 0x8109 - TOWNMAP.INT Остальных в скриптах нет. Про использование скриптов внутри игры ничего не знаю.
|
Отправлено: 12:51 - 26 Апр., 2005
|
|
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение
Откуда: Россия, Самара Регистрация: Дек. 2002
Всего: 2251 сообщение
|
Оба не используются. ЗЫ Если эти операции делают то, что я думаю, то я срочно ухожу моддить Ф1 . ЗЗЫ Слушай, а вот эти коды обработчиков в Ф1 задействованы? #define use_ad_on_proc (9) #define use_disad_on_proc (10) #define barter_init_proc (19) #define barter_proc (20)
|
Отправлено: 14:52 - 26 Апр., 2005
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
Ок, посмотрим (Добавление от 15:55 - 26 Апр., 2005.) Думаю это ответ на вопрос Fallout1 ======== _procTableStrs dd offset aNo_p_proc ; "no_p_proc" dd offset aStart ; "start" dd offset aSpatial_p_proc ; "spatial_p_proc" dd offset aDesc_p_proc ; "desc_p_proc" dd offset aPickup_p_proc ; "pickup_p_proc" dd offset aDrop_p_proc ; "drop_p_proc" dd offset aUse_p_proc ; "use_p_proc" dd offset aUse_obj_on_p_p ; "use_obj_on_p_proc" dd offset aUse_skill_on_p ; "use_skill_on_p_proc" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aTalk_p_proc ; "talk_p_proc" dd offset aCritter_p_proc ; "critter_p_proc" dd offset aCombat_p_proc ; "combat_p_proc" dd offset aDamage_p_proc ; "damage_p_proc" dd offset aMap_enter_p_pr ; "map_enter_p_proc" dd offset aMap_exit_p_pro ; "map_exit_p_proc" dd offset aCreate_p_proc ; "create_p_proc" dd offset aDestroy_p_proc ; "destroy_p_proc" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aLook_at_p_proc ; "look_at_p_proc" dd offset aTimed_event_p_ ; "timed_event_p_proc" dd offset aMap_update_p_p ; "map_update_p_proc" Fallout2 ======== _procTableStrs dd offset aNo_p_proc ; "no_p_proc" dd offset aStart ; "start" dd offset aSpatial_p_proc ; "spatial_p_proc" dd offset aDescription_p_ ; "description_p_proc" dd offset aPickup_p_proc ; "pickup_p_proc" dd offset aDrop_p_proc ; "drop_p_proc" dd offset aUse_p_proc ; "use_p_proc" dd offset aUse_obj_on_p_p ; "use_obj_on_p_proc" dd offset aUse_skill_on_p ; "use_skill_on_p_proc" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aTalk_p_proc ; "talk_p_proc" dd offset aCritter_p_proc ; "critter_p_proc" dd offset aCombat_p_proc ; "combat_p_proc" dd offset aDamage_p_proc ; "damage_p_proc" dd offset aMap_enter_p_pr ; "map_enter_p_proc" dd offset aMap_exit_p_pro ; "map_exit_p_proc" dd offset aCreate_p_proc ; "create_p_proc" dd offset aDestroy_p_proc ; "destroy_p_proc" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aNone_x_bad ; "none_x_bad" dd offset aLook_at_p_proc ; "look_at_p_proc" dd offset aTimed_event_p_ ; "timed_event_p_proc" dd offset aMap_update_p_p ; "map_update_p_proc" dd offset aPush_p_proc ; "push_p_proc" dd offset aIs_dropping_p_ ; "is_dropping_p_proc" dd offset aCombat_is_star ; "combat_is_starting_p_proc" dd offset aCombat_is_over ; "combat_is_over_p_proc"
|
Отправлено: 15:35 - 26 Апр., 2005
|
|
Alchemist
Модератор
Откуда: Арзамас-17 Регистрация: Дек. 2004
Всего: 298 сообщений
|
Вау, рэспект! Примерно понял, откуда ты это выковырял (опкоды). Получается, что в F2 они задействованы совсем для других функций. Ещё бы это в компилятор зашить. А как на счёт информации Noid'a по опкодам: 0x80e6 0x80ff 0x8102 0x810b 0x8139 Все отличия подтвердились, нет отличий или не проверял? --------- Update --------- BARTER.INT - однозначно из устаревших, не включенных в релиз игры. TOWNMAP.INT - явно не задействован. (Отредактировал(а) Alchemist - 16:43 - 26 Апр., 2005)
----- /// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!
|
Отправлено: 16:12 - 26 Апр., 2005
|
|
Anchorite
Пользователь
Откуда: Не здесь Регистрация: Янв. 2003
Всего: 283 сообщения
|
0x80e6 - O_BARTER_ASKING (см самый первый пост ) А остальные по поведению полностью аналогичны Fallout2.
|
Отправлено: 19:02 - 26 Апр., 2005
|
|
|