» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Fallout2: PNP Mod (рабочее название) (Настолка на движке Fallout2)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

TeamX
Fallout2: PNP Mod (рабочее название)
"Настолка на движке Fallout2"

Сайт команды TeamX
Страничка проекта
Концепт-документ
Список задач

Впервые идея подобного мода была высказана в 2002 году в одноимённой теме на форуме TeamX. С тех пор многое изменилось, многое было пересмотрено и переосмыслено, но главная мысль осталась неизменной: сделать не просто мод, а предложить новую концепцию модостроения для Fallout2.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство масштабных модов не доживает даже до альфы. Маленькие же моды разрозненны, делаются под разные версии игры и иногда даже противоречат друг другу. Часть из них, правда, можно совместить. Довольно успешные попытки в этом направлении предпринимает, например, MIB88 с его Megamod'ом. Тем не менее, моды эти в основном лишь слегка оживляют игру, не привнося в неё ничего принципиально нового с точки зрения событий и сюжета. Есть, правда, ещё адд-он Alternative Life от Mynah'а, который не меняет, а именно дополняет и расширяет. Но и тут не обходится без "но": чтобы увидеть новое приходится в сотый раз наблюдать старое.
Всё это натолкнуло нас на мысль о модульном проекте. Представьте себе некий город - Хармонт. Этакий Хаб или даже Сигил. Город возможностей, из которого во все стороны ведут десятки и сотни путей. Город без закона, но и без хаоса, без добра, но и без зла. И в этот город приходит наш главный герой, в поисках тех самых "возможностей". В поисках Приключений, каждое из которых - отдельная история, со своим началом, концом и моральными аспектами. Остаётся лишь "обставить" всё это старыми-добрыми фолловскими декорациями.
Модули-приключения - это отдельные независимые локации. Маленькие моды, делать которые намного проще и быстрее, чем большой сложный мод.
Вот такие рассуждения. Окончательно эта идея оформилась не так давно, в 2006 году. Концепт-документ мода можно почитать здесь. А здесь находится примерный список задач. К настоящему моменту существует и дизайн-документ, но он является закрытым, дабы не разглашать все секреты раньше времени и не лишать игроков удовольствия от игры.
Нашей ближайшей целью является создание базы мода: "центра" (города Хармонта) и первого, "вступительно-ознакомительного", модуля. Всё остальное - потом, дабы не усложнять задачу. Для этой цели нам требуются:
* программисты-исследователи - для исследования оставшихся "тёмных пятен" в структуре сейв-файлов и написания сейв-патчера;
* дизайнеры-оружейники - для создания новой оружейной линейки;
* картографы - для создания карт;
* художники - для создания карты мира, изображений новых предметов (в частности, оружия) и объектов окружения;
* сюжетники - для создания сюжетов, персонажей и написания диалогов;
* скриптеры - для заскриптовки всего того, что задумали сюжетники.
Наличие опыта приветствуется, но обязательным условием не является. Например, если вы знакомы с общими принципами программирования, то изучить скриптовый язык Fallout для вас не составит труда. Было бы желание. Документация и более опытные товарищи помогут. Свои предложения направляйте мне: wasteland_ghost AT mail DOT ru. Если вы художник или картограф, к письму желательно прикрепить образцы своих работ на тему Fallout. Если сюжетник - небольшой рассказ на тему "один день из жизни главного героя", составленный на основе концепт-документа.
На всякий случай напоминаю, что вся работа у нас делается "безвозмездно, то есть даром".
Комментарии и предложения приветствуются.

Отправлено: 11:36 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

1. Что намерены делать с ограничением по времени?
2. Насколько я понимаю, при подключении каждого нового мода будет происходить конвертация всех сейвов?

Не собираетесь ли вы сначала сделать в какой-то мере универсальные всеобъемлещие шаблоны скриптов? Модель ИИ? Делать мод полностью на своих хэадерах?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 20:10 - 19 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Я лицо не уполномоченное но кое-что сказать могу. Если что, WG надеюсь поправит.
С ограничением вроде как плюнуть. Всё равно на 13 лет наиграть это надо быть очень упорным человеком.
Конвертация будет. Но в пределах разумного, т.к. основной элемент концепции - независимость модулей друг от друга. Подключение вроде как через служебные мсгхи (парсинг), привязанные к универсальным скриптам.
А что про хэдеры? Не понял вопроса (туплю).

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 21:08 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
С ограничением вроде как плюнуть. Всё равно на 13 лет наиграть это надо быть очень упорным человеком.

Пусть будет поддержка и широкое развитие хождения по Пустоши как с караванами, так и в одиночку. Пусть будет выпущено 4 модуля - локаций, каждая с интервалом в 2 месяца. В результате получаем 8 месяцев игры. Игры, конечно, не такой что по 10 часов в день, а игры размеренной, разреженной, но все-равно это много. А вы представляете какой облом будет? Или изначальный предопределенный страх находить по пустоши слишком много.

Очень упорным человеком для достижения этого лимита быть вовсе не надо. Когда я впервые проходил Fallout 2 именно с этим я и столкнулся. Причем целью своей прокачку я вовсе не ставил, просто сложилось так.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 22:21 - 19 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

По крайней мере, на данный момент, чёткого решения проблемы, не приводящего к багам и непредсказуемым вылетам игры, нет. Или я что-то пропустил?
В любом случае решение этой проблемы вряд ли может являться первоочередной задачей... Хотя с учётом перерывов в выходе модулей это действительно становиться актуальнее.
Слово координатору проекта.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 22:42 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Вообще говоря, есть мысля.... Если мне не изменяет память, все время в Fallout'е хранится в формате стартовая метка + смещение (тики) и зашкаливают как раз таки тики. Что если создать утилиту, которая обнуляла бы тики и обновляла смещения? Часто такой утилитой пользоваться не прийдется, ее использование можно совместить с инсталлятором мода (один фиг сейвы прийдется конвертить), а в скриптах все время хранить в специально отведенных для этого GVAR'ах. Муторно, не спорю. Глючно (хотя по моему скромному опыту, причиной подавляющего большинства всех глюков есть неаккуратность разработчика). Однако если делать что-то с нуля, то почему бы и нет?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 0:16 - 20 Янв., 2007
Turbojet
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 12 сообщений

Из tasks.rtf
Цитата:
3.1.1. Разработка оружейной линейки
Разработать 12-16 образцов кустарного оружия, сделав основной упор на оружии ближнего боя. Энергетическое оружие в список не включать. Образцы кустарного огнестрельного оружия можно взять из мода «Новый Взгляд». Диапазон по урону: от очень слабого до среднего.


Означает ли это, что энергетики не будет? Или будет взята из фоллов без изменения?
Надеюсь на первый вариант, т.к. досыта переигравшись фоллом, сейчас могу нормально играть только до Дена, потом атмосфера постепенно исчезает по мере усиления стволов.

Отправлено: 13:01 - 20 Янв., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Turbojet - 13:02 - 20 Янв., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ограничение на 13 лет убираться НЕ будет. Тот факт, что модули (в идеале, конечно будут выходить раз в 2 месяца не означает, что игрок должен резаться в мод все эти два месяца. Прошёл модуль, засейвился, жди. Если захотелось "покачаться" - ходи с караванами, выполняй случайные квесты, бегай по Пустоши. Но это - не основное. Просто довесок.

В скриптовую реализацию сейчас вдаваться не буду. Во-первых, в каком-то смысле это ноу-хау , хочется удивить не только геймеров, но и моддеров , а во-вторых, здесь и сейчас это совершенно не нужно. Да, модули будут подключаться через служебные мсг. Да, перекомпиляции не будет. Да, каждый модуль будет располагаться в своей отдельной зоне карты мира (одна или более локаций). Да, будет сейв-патчер, который (в основном) будет "вводить в игру" новые города. Между прочим, всё это есть в концепте . Для того он и писался.

Цитата:
Означает ли это, что энергетики не будет?

Пока не знаем. В любом случае, оружейка будет расширяться от модуля к модулю.

Отправлено: 13:21 - 20 Янв., 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Все прочитал, остался один небольшой вопрос:
Собственно немного не понял, как это будет с позиции геймплея...
Будет карта мира.
Будет центральный город.
Будет несколько населенных статичных пунктов (?), потому как караванам надо куда-то ходить.
Далее модуль-приключение:
1-3 карты.
2-5 НПС + массовка
1-10 монстров
1-3 квеста.
Это как бы мини-мод.

Я в правильном направлении мыслю?

Отправлено: 23:47 - 20 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

В правильном. Разве что про "статичные пункты" ты правильно знак вопроса поставил. Ходить караваны будут скорее всего в уже открытые (пройденные) модули-задания + с караванами можно будет попасть в модули-слухи и (наверное) случайки. Может быть будут также иметь место маленькие утилитарные карты как-бы-куски-каких-то-городов, куда можно только придти и уйти (без персов квестов и т.д.), попасть на них можно будет только с караванами. Отдельных населённых и проработанных карт кроме Хармонта и модулей не предполагается.
Да, единожды открытый модуль остаётся на карте мира и туда можно будет попасть и впоследствии. Какие-то вторичные квесты выполнить или вещички пособирать или завалить всех. Хотя всё зависит от конкретного модуля. Если основное задание будет взорвать там всё и вся, то вряд ли будет смысл потом туда таскаться.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 0:43 - 21 Янв., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Strongholder - 0:47 - 21 Янв., 2007
Roublard
Пользователь

Откуда: Питер
Регистрация: Янв. 2007

Всего: 1 сообщение

Сколько людей занято на проекте сегодня? Занято реально - работают, демонстрируют результаты.
Сколь долго будет идти разработка проекта? Не планируете ли выйти на контакт с разработчиком мода по повышению разрешения? Что требуется для получения задания по разработке квестов (сценаристу?).

-----
Cogito, ergo sum.

Отправлено: 20:31 - 24 Янв., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:
Сколько людей занято на проекте сегодня? Занято реально - работают, демонстрируют результаты.

А Вы, товаристч, случайно не из КРУ?
Цитата:
Сколь долго будет идти разработка проекта?

Столько, сколько нужно. Проект некоммерческий, кредиторы на мозги не давят. Но и зарплату нам тоже никто не платит.
Цитата:
Не планируете ли выйти на контакт с разработчиком мода по повышению разрешения?

Нет.
Цитата:
Что требуется для получения задания по разработке квестов (сценаристу?).

Прочитать первый пост.

Отправлено: 12:31 - 25 Янв., 2007
Maximus Bross
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург ...
Регистрация: Февр. 2007

Всего: 2 сообщения

[оффтоп удалён]

Правила форума.

Предупреждение за оффтоп. Свои проекты обсуждайте в своих отдельных темах.

WG


-----
Вот это и началось...

Отправлено: 1:53 - 11 Фев., 2007
NOBz
Пользователь

Откуда: Toxc Caves
Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

[deleted]

На данном форуме флуд запрещён. Ещё одно нарушение -- и будет бан. Читай Правила.
WG


-----
В пост ядерном мире выжить не легко! Катахезис Фола!   NOBz is comming for your LIIIFEEE and getting DESTROY! ;)  

Отправлено: 22:36 - 4 Марта, 2007
NOBz
Пользователь

Откуда: Toxc Caves
Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Извиняюсь за наглость, но вам нужен был картограф, или я что-то пропустил? А? Вам нужны карты или нет?! С уважением NOBz!
P.S. Если чё неправильно делал, та вы не судите строго, лучше скажите на какой форум пойти и как получить задание. Простите, если чего лишего ляпнл.

-----
В пост ядерном мире выжить не легко! Катахезис Фола!   NOBz is comming for your LIIIFEEE and getting DESTROY! ;)  

Отправлено: 21:38 - 7 Марта, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

В первом посте данной темы:
Цитата:
Если вы художник или картограф, к письму желательно прикрепить образцы своих работ на тему Fallout.

Отправлено: 11:15 - 8 Марта, 2007
NOBz
Пользователь

Откуда: Toxc Caves
Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Хотел бы узнать, в какие сроки я могу предоставить образцы. Хотел бы предоставить шаблон одного из городов, но на это требуется немного времени. Дело в том, что я использую Dial-UP. Попутно могу сбросить свои работы с FRM...  

-----
В пост ядерном мире выжить не легко! Катахезис Фола!   NOBz is comming for your LIIIFEEE and getting DESTROY! ;)  

Отправлено: 10:30 - 10 Марта, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А вот и посмотрим сколько тебе нужно времени для отрисовки одной карты .
Цитата:
Дело в том, что я использую Dial-UP.

Сожми карту архиватором.

Отправлено: 10:40 - 12 Марта, 2007
NOBz
Пользователь

Откуда: Toxc Caves
Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Мне понадобится 2-5 дней на построение "сырой карты" (имею в виду без скриптов).

-----
В пост ядерном мире выжить не легко! Катахезис Фола!   NOBz is comming for your LIIIFEEE and getting DESTROY! ;)  

Отправлено: 13:07 - 12 Марта, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Просьба вопросы сотрудничества обсуждать не в теме, а мылом. Мыло -- в первом посте.

Отправлено: 17:47 - 12 Марта, 2007
kyuzo
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 1 сообщение

меня волнует оружие канешно, былобы не плохо чтоб любое оружие могло найти применение, тяжелую броню лучше вообще убрать, или сделать для нее адыкватные минусы, хорошобы поэксперементировать с  базовыми характеристиками чтоб, было больше места для маневров в области использования очков действия, например тяжелый пулемет должен тратить очков гораздо больше чем пистолетик, былобы чудесно еслиб  очков дейстивия скажем стало около 20 но очки на передвижение трателись не по 1, а по 2 например, писоталь пусть тратит например 4 очка на выстрел а пулемет, или базука более 10,тогда  легче разным видам оружия будет занимать свою нишу и при этом оставаться полезными. еще важно сделать так чтоб при любом развитии игрока заботила собственная безопасность, желательно мне кажется чтоб писудствовала только одна сложность игры.
может быть могу чем помочь, правдо не многое могу кроме как языком трепать, модификацию оружия тока делал ну патронов и брони.

Предупреждение за неграмотность. Продублировано через ПМ.
WG

Отправлено: 17:32 - 16 Марта, 2007
Red Mega Man
Пользователь

Регистрация: Апр. 2007

Всего: 1 сообщение

Цитата:
былобы чудесно еслиб  очков дейстивия скажем стало около 20 но очки на передвижение трателись не по 1, а по 2 например, писоталь пусть тратит например 4 очка на выстрел а пулемет, или базука более 10,


ИМХО чушь полная, в фалле все всбалансировано под ОД, и изменение тогоже числа ОД за ед. ловкости вызовет дисбаланс.

Есть идея насчет баланса сил игрока и сил пративника в модулях, так как вы никогда точно не знаете под какой уровень и амуницию персонажа делать ему врагов, надо бы использовать систему IfThenElse, т.е., допустим, если у героя 1 уровень, то дать противнику Заостренную палку, если 2, то Копье. Ну это чисто для примера взято по уровням, а так лучше использовать и другие факторы показывающие мощьноть игрока.

-----
Пришол к вам из WarCraft World Editor

Отправлено: 15:18 - 1 Апр., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Постящим в теме свои предложения: почитайте сначала концепцию мода.

Red Mega Man, предупреждение за безграмотность.

Отправлено: 10:28 - 2 Апр., 2007
belkien
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Какие новости с фронта? Что-то глухо совсем

Отправлено: 5:42 - 22 Мая, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ну почему же глухо? Механизмы подключения модулей-заданий и модулей-слухов реализованы. Готова уже бОльшая часть персонажей Хармонта. Из крупных работ остались только наёмники и караванная контора. Идёт активная заскриптовка вступительного квеста. Есть также и планы по первым модулям. Оружейник над линейкой колдует... В общем, процесс идёт. Хорошо бы, конечно, найти ещё пару толковых сюжетников...

Отправлено: 8:59 - 22 Мая, 2007
Sever
Пользователь

Откуда: МСК
Регистрация: Май 2007

Всего: 1 сообщение

Всё конечно хорошо, но хотелось бы прояснить один момент. Какие условия для присоединения к разработке проекта?

-----
Время - это самый лучший учитель. К несчастью, оно убивает всех своих учеников.

Отправлено: 17:16 - 22 Мая, 2007
belkien
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Ну один толковый сюжетник есть. Что надо написать - напишу. Какие требования, от чего отталкиваться? Либо просто нужен больной полет фантазии?

Отправлено: 11:58 - 23 Мая, 2007
Yoha
Пользователь

Регистрация: Май 2007

Всего: 2 сообщения

С удовольствием занялся бы сюжетом. Чтоб не флудить в теме, моя аська 222 424 905. Напишите мне, очень хотел бы внести свою лепту в мир Фола.

Отправлено: 3:36 - 24 Мая, 2007
Sokil
Пользователь

Откуда: Омск
Регистрация: Март 2004

Всего: 120 сообщений

Ух ты, ну прямо страна непуганных сюжетников. Языком молоть каждый горазд, но когда дело доходит до работы, все почему-то разбегаются. Тяжек груз ответсвенности, мать иху итить!

Отправлено: 7:50 - 24 Мая, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2Yoha Перевожу сентенцию Сокила на русский: прочитай внимательно первый пост данной темы.

2Сокил Понимаю твой скепсис, но прошу выражать его в корректной форме.

Отправлено: 9:50 - 24 Мая, 2007
Yoha
Пользователь

Регистрация: Май 2007

Всего: 2 сообщения

Анна, я все читал.
Просто посчитал, что флуд разводить не стоит, а все решить можно через айсикю.

2Sokil
никто ведь не говорит, что на все руки мастерица и не хочет писать безсмертное произведение. Может получится что-то толковое, а может и нет.

Отправлено: 13:22 - 24 Мая, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Yoha - 13:23 - 24 Мая, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Флуд разводить, действительно, не стОит. Именно по этой причине на первой странице русским по чёрному написано, что кандидаты в сюжетники должны прислать рассказ на указанную тему мне на мыло.

ЗЫ Культура форумного общения подразумевает обращение к собеседнику по никнейму.

Отправлено: 13:53 - 24 Мая, 2007
belkien
Пользователь

Регистрация: Март 2007

Всего: 13 сообщений

Wasteland Ghost
"один день из жизни главного героя", составленный на основе концепт-документа.
Рассказ практически готов, пришлю как только узнаю в подробностях что же такое "концепт-документ"?

Отправлено: 5:18 - 28 Мая, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: belkien - 5:20 - 28 Мая, 2007
Sokil
Пользователь

Откуда: Омск
Регистрация: Март 2004

Всего: 120 сообщений

Это документ, который в самам первом посте этой темы помечен как "концепт-документ".

Отправлено: 7:27 - 28 Мая, 2007
Dem
Пользователь

Откуда: Турция Анталия
Регистрация: Июль 2005

Всего: 47 сообщений

Прочитал концепт документ и доку под названием Задачи.
Возник вопрос:
Предположим, что релиз ПНП мода состоялся. Все мы этого очень ждем
Как будет происходить процесс установки?
На уже установленный чистый фолл, или же это будет отдельный дистрибутив?


-----
Тетя Морлис!!! Я тебя ненавижу!
http://www.falloutworld.boom.ru

Отправлено: 2:39 - 31 Мая, 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Чел. Отдельный дистрибутив будет весить столько же, сколько и сам Фол. Иначе никак, прелести спрайтовой анимации . Ну а так как к издателю со своим модом они наврядли пойдут, единственным способом распространения будет свободное скачивание (в котором как известно чем меньше обхем, тем лучше).

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 8:15 - 31 Мая, 2007
Dem
Пользователь

Откуда: Турция Анталия
Регистрация: Июль 2005

Всего: 47 сообщений

Цитата:
Quote: from Turbojet on 13:01 - 20 Янв., 2007
Из tasks.rtf
[quote]3.1.1. Разработка оружейной линейки
Разработать 12-16 образцов кустарного оружия, сделав основной упор на оружии ближнего боя. Энергетическое оружие в список не включать. Образцы кустарного огнестрельного оружия можно взять из мода «Новый Взгляд». Диапазон по урону: от очень слабого до среднего.


Означает ли это, что энергетики не будет? Или будет взята из фоллов без изменения?
Надеюсь на первый вариант, т.к. досыта переигравшись фоллом, сейчас могу нормально играть только до Дена, потом атмосфера постепенно исчезает по мере усиления стволов.[/quote]

ИМХО
Абсолютно согласен. Интерес исчезает сразу после Дена. Сразу после разгрома работорговцев, уже просто не хочется прололжать игру из за слишком легких боев. А если бои и тяжелые, то обилие стимпаков в инвентаре и возможность использовать хоть все из них за один раз, решают все проблемы. В Новом Взгляде, изменен способ влияния суперстимпаков (они стали снимать восприятие), так я теперь их просто не использую. Наворавал под 100 стимпаков и вперед с песней.
Будет супер, если бои станут раза так в три посложнее, чтобы над каждым ходом пришлось бы подумать хорошенько, а над каждым патроном поплакать побольше.


-----
Тетя Морлис!!! Я тебя ненавижу!
http://www.falloutworld.boom.ru

Отправлено: 2:44 - 7 Июня, 2007
Turbojet
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 12 сообщений

Dem, я не то имел ввиду. Сложность боев для меня вторична. В начале игры мне нравится "мэдмаксовская" атмосфера разрухи, кустарничества.

Отправлено: 17:45 - 8 Июля, 2007
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Когда будет возможно поиграть в этот мод.

Отправлено: 19:21 - 23 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Когда-нибудь . Сообщим, как появится что-то играбельное. Сейчас мод в стадии пре-альфы.

Отправлено: 17:35 - 26 Дек., 2007
Jabberwock
Пользователь

Откуда: Екатеринбург
Регистрация: Нояб. 2004

Всего: 37 сообщений

WG, А что думаете с музыкой?

Что касается реставрации атмосферы двадцатых годов, могу предложить: Billie Holiday - Your Mother's Son-in-Law. Вообще, если нужно сделать подборку композиций, которые будут соответствовать двадцатым годам прошлого столетия по духу, то я могу это сделать.  Ответтье мне только: Это нам надо или нет?

Отправлено: 18:36 - 30 Дек., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Jabberwock - 20:50 - 30 Дек., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Про музыку думаем. Были 2-3 попытки найти "композиторов", но... что-то у них всё время не то получается. Думаю, вернёмся к этому вопросу позже -- это не критично, да и других, более насущных, проблем хватает.

Отправлено: 11:34 - 31 Дек., 2007
Neadekvat
Пользователь

Регистрация: Февр. 2007

Всего: 2 сообщения

выложите пожалуйста хотя бы скриншоты какие есть где нибудь

Отправлено: 21:06 - 1 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А смысл? Новой графики пока практически нет. Что там смотреть-то?

Отправлено: 12:11 - 2 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Ваша команда делает мод который будет легче добавлять новые моды и при этом будут работать старые сейвы. И вот у меня вопрос возможно лм технически переделать ф2 что бы можно было тоже добавлять моды и сейвы при этом работали. Можете поделится как это сделать эту модульность технически если конечно это не секрет.

Отправлено: 12:23 - 4 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Модульность и работающие сейвы -- это две большие разницы. Второе сделать технически не так сложно благодаря исследованиям Ray, но сложно сюжетно: если разные моды используют одинаковые ГВАРы возможны логические нестыковки. Первое долго объяснять . Жди. Выйдет -- всё увидишь. Главная фишка -- работа со строками .

Отправлено: 16:22 - 5 Янв., 2008
Jordan 63
Пользователь

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Июль 2007

Всего: 228 сообщений

Wasteland Ghost

Цитата:
Второе сделать технически не так сложно благодаря исследованиям Ray


А что за иследования о них можно узнать подробнее.

Цитата:
Главная фишка -- работа со строками .


Через atoi я с этим экспериментировал сделал через atoi гвары во Ф2 все работало и можно изменять номера гвар без компиляции.

Отправлено: 16:27 - 5 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

http://www.teamx.ru/rus/bd/save_dat_format_f2.shtml

Отправлено: 16:29 - 5 Янв., 2008
CF
Пользователь

Регистрация: Янв. 2008

Всего: 1 сообщение

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 11:34 - 31 Дек., 2007
Про музыку думаем. Были 2-3 попытки найти "композиторов", но... что-то у них всё время не то получается.



если еще не нашли..музыку...то почему бы не использовать коллективы...играющее в жанре Industrial Ambient? (в самой игре, не в роликах)
насчёт 20-х годов...например для ролика можно использовать музыку из других игр...например Smile At Me Baby из игры Call of Cthulhu?

Если согласны...то я могу помочь

Насчёт графики...я конечно..не очень шарю...но помоему Fallout BOS имеет неплохие декорации...хотя это уже будет откровенное копирование..но всё..же...

Отправлено: 0:21 - 8 Янв., 2008 | ИСПРАВЛЕНО: CF - 0:51 - 8 Янв., 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

"Нет графики" не означает, что мы не можем придумать новую графику.

PS Пожалуйста, не надо раздавать примитивные советы и говорить об очевидных вещах. Если потребуется помощь -- попросим, мы не гордые. А просто так отвлекать внимание тем, что и так общеизвестно, не надо.

Отправлено: 10:59 - 8 Янв., 2008
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com