» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Fallout2: PNP Mod (рабочее название) (Настолка на движке Fallout2)

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

TeamX
Fallout2: PNP Mod (рабочее название)
"Настолка на движке Fallout2"

Сайт команды TeamX
Страничка проекта
Концепт-документ
Список задач

Впервые идея подобного мода была высказана в 2002 году в одноимённой теме на форуме TeamX. С тех пор многое изменилось, многое было пересмотрено и переосмыслено, но главная мысль осталась неизменной: сделать не просто мод, а предложить новую концепцию модостроения для Fallout2.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство масштабных модов не доживает даже до альфы. Маленькие же моды разрозненны, делаются под разные версии игры и иногда даже противоречат друг другу. Часть из них, правда, можно совместить. Довольно успешные попытки в этом направлении предпринимает, например, MIB88 с его Megamod'ом. Тем не менее, моды эти в основном лишь слегка оживляют игру, не привнося в неё ничего принципиально нового с точки зрения событий и сюжета. Есть, правда, ещё адд-он Alternative Life от Mynah'а, который не меняет, а именно дополняет и расширяет. Но и тут не обходится без "но": чтобы увидеть новое приходится в сотый раз наблюдать старое.
Всё это натолкнуло нас на мысль о модульном проекте. Представьте себе некий город - Хармонт. Этакий Хаб или даже Сигил. Город возможностей, из которого во все стороны ведут десятки и сотни путей. Город без закона, но и без хаоса, без добра, но и без зла. И в этот город приходит наш главный герой, в поисках тех самых "возможностей". В поисках Приключений, каждое из которых - отдельная история, со своим началом, концом и моральными аспектами. Остаётся лишь "обставить" всё это старыми-добрыми фолловскими декорациями.
Модули-приключения - это отдельные независимые локации. Маленькие моды, делать которые намного проще и быстрее, чем большой сложный мод.
Вот такие рассуждения. Окончательно эта идея оформилась не так давно, в 2006 году. Концепт-документ мода можно почитать здесь. А здесь находится примерный список задач. К настоящему моменту существует и дизайн-документ, но он является закрытым, дабы не разглашать все секреты раньше времени и не лишать игроков удовольствия от игры.
Нашей ближайшей целью является создание базы мода: "центра" (города Хармонта) и первого, "вступительно-ознакомительного", модуля. Всё остальное - потом, дабы не усложнять задачу. Для этой цели нам требуются:
* программисты-исследователи - для исследования оставшихся "тёмных пятен" в структуре сейв-файлов и написания сейв-патчера;
* дизайнеры-оружейники - для создания новой оружейной линейки;
* картографы - для создания карт;
* художники - для создания карты мира, изображений новых предметов (в частности, оружия) и объектов окружения;
* сюжетники - для создания сюжетов, персонажей и написания диалогов;
* скриптеры - для заскриптовки всего того, что задумали сюжетники.
Наличие опыта приветствуется, но обязательным условием не является. Например, если вы знакомы с общими принципами программирования, то изучить скриптовый язык Fallout для вас не составит труда. Было бы желание. Документация и более опытные товарищи помогут. Свои предложения направляйте мне: wasteland_ghost AT mail DOT ru. Если вы художник или картограф, к письму желательно прикрепить образцы своих работ на тему Fallout. Если сюжетник - небольшой рассказ на тему "один день из жизни главного героя", составленный на основе концепт-документа.
На всякий случай напоминаю, что вся работа у нас делается "безвозмездно, то есть даром".
Комментарии и предложения приветствуются.

Отправлено: 11:36 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

1. Что намерены делать с ограничением по времени?
2. Насколько я понимаю, при подключении каждого нового мода будет происходить конвертация всех сейвов?

Не собираетесь ли вы сначала сделать в какой-то мере универсальные всеобъемлещие шаблоны скриптов? Модель ИИ? Делать мод полностью на своих хэадерах?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 20:10 - 19 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

Я лицо не уполномоченное но кое-что сказать могу. Если что, WG надеюсь поправит.
С ограничением вроде как плюнуть. Всё равно на 13 лет наиграть это надо быть очень упорным человеком.
Конвертация будет. Но в пределах разумного, т.к. основной элемент концепции - независимость модулей друг от друга. Подключение вроде как через служебные мсгхи (парсинг), привязанные к универсальным скриптам.
А что про хэдеры? Не понял вопроса (туплю).

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 21:08 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
С ограничением вроде как плюнуть. Всё равно на 13 лет наиграть это надо быть очень упорным человеком.

Пусть будет поддержка и широкое развитие хождения по Пустоши как с караванами, так и в одиночку. Пусть будет выпущено 4 модуля - локаций, каждая с интервалом в 2 месяца. В результате получаем 8 месяцев игры. Игры, конечно, не такой что по 10 часов в день, а игры размеренной, разреженной, но все-равно это много. А вы представляете какой облом будет? Или изначальный предопределенный страх находить по пустоши слишком много.

Очень упорным человеком для достижения этого лимита быть вовсе не надо. Когда я впервые проходил Fallout 2 именно с этим я и столкнулся. Причем целью своей прокачку я вовсе не ставил, просто сложилось так.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 22:21 - 19 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

По крайней мере, на данный момент, чёткого решения проблемы, не приводящего к багам и непредсказуемым вылетам игры, нет. Или я что-то пропустил?
В любом случае решение этой проблемы вряд ли может являться первоочередной задачей... Хотя с учётом перерывов в выходе модулей это действительно становиться актуальнее.
Слово координатору проекта.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 22:42 - 19 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Вообще говоря, есть мысля.... Если мне не изменяет память, все время в Fallout'е хранится в формате стартовая метка + смещение (тики) и зашкаливают как раз таки тики. Что если создать утилиту, которая обнуляла бы тики и обновляла смещения? Часто такой утилитой пользоваться не прийдется, ее использование можно совместить с инсталлятором мода (один фиг сейвы прийдется конвертить), а в скриптах все время хранить в специально отведенных для этого GVAR'ах. Муторно, не спорю. Глючно (хотя по моему скромному опыту, причиной подавляющего большинства всех глюков есть неаккуратность разработчика). Однако если делать что-то с нуля, то почему бы и нет?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 0:16 - 20 Янв., 2007
Turbojet
Пользователь

Регистрация: Июль 2005

Всего: 12 сообщений

Из tasks.rtf
Цитата:
3.1.1. Разработка оружейной линейки
Разработать 12-16 образцов кустарного оружия, сделав основной упор на оружии ближнего боя. Энергетическое оружие в список не включать. Образцы кустарного огнестрельного оружия можно взять из мода «Новый Взгляд». Диапазон по урону: от очень слабого до среднего.


Означает ли это, что энергетики не будет? Или будет взята из фоллов без изменения?
Надеюсь на первый вариант, т.к. досыта переигравшись фоллом, сейчас могу нормально играть только до Дена, потом атмосфера постепенно исчезает по мере усиления стволов.

Отправлено: 13:01 - 20 Янв., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Turbojet - 13:02 - 20 Янв., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ограничение на 13 лет убираться НЕ будет. Тот факт, что модули (в идеале, конечно будут выходить раз в 2 месяца не означает, что игрок должен резаться в мод все эти два месяца. Прошёл модуль, засейвился, жди. Если захотелось "покачаться" - ходи с караванами, выполняй случайные квесты, бегай по Пустоши. Но это - не основное. Просто довесок.

В скриптовую реализацию сейчас вдаваться не буду. Во-первых, в каком-то смысле это ноу-хау , хочется удивить не только геймеров, но и моддеров , а во-вторых, здесь и сейчас это совершенно не нужно. Да, модули будут подключаться через служебные мсг. Да, перекомпиляции не будет. Да, каждый модуль будет располагаться в своей отдельной зоне карты мира (одна или более локаций). Да, будет сейв-патчер, который (в основном) будет "вводить в игру" новые города. Между прочим, всё это есть в концепте . Для того он и писался.

Цитата:
Означает ли это, что энергетики не будет?

Пока не знаем. В любом случае, оружейка будет расширяться от модуля к модулю.

Отправлено: 13:21 - 20 Янв., 2007
Akkella
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 175 сообщений

Все прочитал, остался один небольшой вопрос:
Собственно немного не понял, как это будет с позиции геймплея...
Будет карта мира.
Будет центральный город.
Будет несколько населенных статичных пунктов (?), потому как караванам надо куда-то ходить.
Далее модуль-приключение:
1-3 карты.
2-5 НПС + массовка
1-10 монстров
1-3 квеста.
Это как бы мини-мод.

Я в правильном направлении мыслю?

Отправлено: 23:47 - 20 Янв., 2007
Strongholder
Прилипала MkII

Откуда: Nelly's Bar
Регистрация: Май 2004

Всего: 393 сообщения

В правильном. Разве что про "статичные пункты" ты правильно знак вопроса поставил. Ходить караваны будут скорее всего в уже открытые (пройденные) модули-задания + с караванами можно будет попасть в модули-слухи и (наверное) случайки. Может быть будут также иметь место маленькие утилитарные карты как-бы-куски-каких-то-городов, куда можно только придти и уйти (без персов квестов и т.д.), попасть на них можно будет только с караванами. Отдельных населённых и проработанных карт кроме Хармонта и модулей не предполагается.
Да, единожды открытый модуль остаётся на карте мира и туда можно будет попасть и впоследствии. Какие-то вторичные квесты выполнить или вещички пособирать или завалить всех. Хотя всё зависит от конкретного модуля. Если основное задание будет взорвать там всё и вся, то вряд ли будет смысл потом туда таскаться.

-----
Живущий в стране эльфов. Несмотря ни на что.

Отправлено: 0:43 - 21 Янв., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Strongholder - 0:47 - 21 Янв., 2007
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Страницы этой темы [ 1 2 3 4 5 ] Все собщения


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com