» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Проекты » Правила общения на форуме "Проекты" (...к прочтению обязательны!)

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы

 
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Правила общения на форуме "Проекты"
(см. Правила общения на форуме TeamX)

Данный форум предназначен для общения людей, уже участвующих или желающих каким либо образом участвовать в модификации/создании игр вселенной Fallout. На форуме предполагается свободное обсуждение всех фанатских проектов, так или иначе связанных с этой вселенной. Технические вопросы, связанные с модификацией, рекомендуется по возможности обсуждать на форумах Тех. поддержка и Исследования.

На форуме приветствуется развёрнутое информирование сообщества о всех моддинг-проектах и группах, обсуждение взаимодействия, обмен идеями и прочее, что может быть полезным и интересным модификаторам и фанатам игр вселенной Fallout.

Информация о проектах, относящихся к тематике форума, не приравнивается к рекламе, а наоборот всесторонне приветствуется.

Отправлено: 12:22 - 24 Янв., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Переношу сюда :).

Совет начинающим модификаторам или предисловие Raven к FMOD FAQ

Q: Я собираюсь заняться модингом Fallout. Никакого опыта в модинге игр у меня нет, но я хочу сделать мод. С чего мне начать?

A:
1. Прежде всего, следует понять: нужно ли вам это? Для модификации Фола необходимо много свободного времени и самодисциплина, одной заинтересованности или даже самой пламенной любви к игре будет мало. Модостроительство - очень длительный процесс, даже в случае, когда мод делает опытная команда. Новичку же, прежде чем он сможет делать что-то серьёзное, придётся прочитать несколько десятков объёмных документов и потратить два-три месяца на выработку модерских навыков. Модостроительство по большей части состоит из рутинной и однообразной (но творческой!) работы - скриптинг и отладка, написание диалогов, конвертация графики, создание карт. Причём, процесс усложняется тем, что модинг никак не поддерживается разработчиками/издателями - все утилиты (кроме BIS Mapper), вся документация - дело рук поклонников Фолаута, а не его разработчиков. Поэтому документы не могут претендовать на полноту, а утилиты могут работать со сбоями - ведь информация о форматах файлов собиралась теми же любителями, путём <ковыряния> родных файлов игры.


2. Соотносите свои желания со своими возможностями. Для того чтобы сделать полноценную модификацию (т.е. включающую в себя новые предметы, локации, персонажей, квесты), вам нужно будет уметь писать скрипты, уметь писать диалоги, уметь создавать вещи и карты, уметь добавлять своё творчество в игру и быть очень усидчивым. Именно в таком порядке! Хотя нет, усидчивость на первом месте. Скриптеры и сценаристы делают 90%-95% всей работы. А делать карты/вещи в редакторе, после небольшой тренировки может каждый.


3. Вы прочли предыдущий пункт, трезво оценили свои возможности, поняли, что слишком мало знаете и ничего толком не умеете ... и решили создать команду. НЕПРАВИЛЬНО. Даже не пытайтесь постить сообщения а-ля "требуются скриптеры для создания глобальной модификации Фолаута". Никаких откликов вы не получите, а вот негативное отношение к своей персоне со стороны форумцев заработаете обязательно. Хотите знать, в чём причина? У вас ведь не было опыта совместной работы над проектом через Интернет с совершенно незнакомыми людьми? Так вот - лидер в этом случае должен знать и уметь ВСЁ, что умеют остальные. Потому что позволить себе потерять интерес к проекту и уйти может любой член команды (а потеря энтузиазма - очень распространённое явление), кроме лидера. Лидер должен быть готов превратится в рабочую лошадку, в одиночку тянущую огромный проект. Вы способны на это? Уверяю вас, в данный момент - нет.
4. Итак, у вас уже есть кое-какой опыт. Вы разобрались с тем, что и как добавлять, знаете "движковые" ограничения, умеете писать скрипты (хотя бы на уровне диалогов). Вы уже больше месяца читаете и пишите на форуме, у вас за спиной 50-100 осмысленных и полезных сообщений. Вас знают форумцы. И у вас появилась мысль - "Не пора ли воплотить свои знания во что-либо конкретное?". Вы начинаете работу над планом будущей модификации? Нет, вы "придумываете фишку". Пять городов. Или поиск пропавшей деревни по всей карте. Или добавить базу Братства Стали и пару сотен квестов. Вы опять ошиблись... Начинать надо с малого. Одна локация, пять активных персонажей, три новых предмета, два простых квеста. Если сделаете за месяц - слава вам и почёт.


5. Вы решили ограничится чем-то простым. Команда (один-два человека, больше и не надо) набрана, идея растолкована. Пора приступать к процессу создания мода. Открываем мапер и ... Ошибка. За первую неделю/месяц работы над модом вам понадобится только текстовый редактор, почтовый клиент и полная погружённость в замысел. Будем составлять дизайн-документ. Вы должны проработать всю сюжетную основу в следующей последовательности:

- Локация - местонахождение, удалённость от крупных городов, количество населения, торговые связи, экономическая основа, потребности и излишки жителей, общий уровень жизни. Например: город в 30 милях к северо-западу от Кламата; живёт фермерством, жителей порядка 150, есть избранный мэр и пара торговцев; торгует с Кламатом; оттуда везут медикаменты, туда отвозят "лишнюю" еду, браминов большей частью; к рабству относятся нейтрально, но рабов никто в городе не имеет.

- Люди на уровне групп - фермеры, две шайки бандитов, мэр, подкупленный одной из них - в таком духе. Цели каждой группы (перебить оппонентов и захватить единоличную власть над городом для бандитов, пассивно ждать решения своей участи для фермеров) - здесь вы закладываете основы для будущих квестов.

- Люди на уровне персоналий. Все активные персонажи. Общая характеристика (можно и с биографией), характер, параметры, отношение к игроку, отношение к другим персонажам.

- Степень участия игрока в судьбе локации. Все варианты. Возможности решения квестов, предполагающих несколько вариантов прохождения. Требования к параметрам игрока для каждого варианта.

- Диалоги. Можно не писать сразу, но ОБЯЗАТЕЛЬНО обозначить все более-менее важные для сюжета вещи. Т.е. вы создаёте дерево диалога, но не пишите конкретные фразы.

- Технические детали - картографам: зарисовки локации, содержимое инвентаря КАЖДОГО из критеров, число критеров.

- Технические детали - скриптовикам: точное число используемых GVAR и MVAR. Диапазон номеров. Договорённость об используемом компиляторе и комментировании исходников.

- Технические детали - вещевикам: точное число и типы новых объектов. Диапазон ПИДов под них.

- Технические детали - авторам диалогов: договорённость о нумерации строк и оформлении msg-файлов.

Вам кажется, что эта информация избыточна процентов так на 99%? Тогда не удивляйтесь, если итог вашей работы будет похож на лоскутное одеяло с десятками незалатанных сюжетных дыр.

Итоговый (и все промежуточные) вариант дизайн-документа должны быть продемонстрированы членам команды. Их советы/критика должна быть приняты, компромисс занесён в дизайн-документ. Потому как по написанию он пойдёт в рамочку - и под стекло. Любой, предложивший добавление к моду ПОСЛЕ написания дизайн-документа, должен быть отправлен прямиком в. Иначе ваш мод будет перенесён сначала на февраль, потом на апрель, на май, на август...


6. Итак, дизайн документ написан. Все готовы к работе. Вася будет рисовать карту, Петя скриптить, Вова писать диалоги. Поехали... Стоп. Не так. Правильно: Вася делает в Мапере пещеру бандитов, ему на это четыре дня. Петя скриптит мэра, причём, тратит на это не больше двух дней. Вова за день пишет диалоги для мэра, согласуясь с диздоком, чтобы Петя мог нормально протестировать скрипт. Уловили суть? Каждому члену команды в любой момент времени должна быть поставлена конкретная, формализованная задача. Никакой размытости. А то получится - "Петя, ты скриптишь" - "Да" - "А мэр готов?" - "Не, ещё не добрался до него". И так в течение нескольких месяцев.


7. Ну, в общем, всё. Теперь, если вы не переоценили свои силы, у проекта будут шансы на завершение. А команд/людей, добравшихся до завершения своего первого проекта в Фол-комьюнити - меньше одного процента. Серьёзно вам говорю.

---------------

Ссылки:
FMOD FAQ
FScript-HOWTO (он-лайн версия)
FScript-HOWTO

Отправлено: 15:26 - 24 Янв., 2005
 

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com