» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Тех. поддержка » FAQ по модификации Fallout (Новичкам - обратить внимание)

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы

 
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

Внимание новичкам!

Прежде, чем задать свой вопрос обязательно ознакомьтесь с "Концепцией объектов в Fallout2"!

Описания форматов и FAQ для начинающих ищите в "Базе данных".

Утилиты для редактирования Fallout1/2 и FT ищите в разделе утилит.

Различная документация может быть найдена в разделе документации.

---------------------------------------

Fallout Modding Faq For Beginers.


Q:Я собираюсь заняться моддингом Fallout. В этом деле я полный ноль. С чего мне начать?
1)Прежде всего, следует понять, нужно-ли вам это? Для модификации Фола необходима куча времени. Прежде чем делать что-то серьёзное, придётся прочитать кучи документов и научиться пользоваться кучей программ. Кроме того, сам процесс моддинга требует просто огромных затрат времени, не говоря уже о том, что некоторые моменты могут быть очень нудными и надоедливыми. Уясните, что вы хотите сделать? Моды, которые поменяют одно оружие на другое, мягко говоря, не интересны. А интересны сюжетные моды, с новыми городами, персонажами, квестами… Сможете-ли вы создать новый город, прописать новых героев, с их характерами, диалогами, поведением? Подумайте об этом.
2)Даже не пытайтесь что-то делать или задавать вопросы, пока не ознакомитесь со следующими доками: Концепция объектов в Fallout 2, Файловая структура Fallout 2.
Страшно? Нет? Тогда вперёд! То есть вниз, по FAQ!

Q:Какие проги мне нужны?
A:Для комплексного модинга Фола нужны следующие проги:
1)Редактор карт. В этой области существует две программы: Mapper от Dims и Оффициальный Маппер от BIS.
Можно выбрать что-то одно, но лучше использовать обе программы, т.к. у каждой есть свои хорошие и плохие стороны. И они, некоторым образом, дополняют друг друга.
2)Скрипты. Для создания своих скриптов требуются три вещи: голова, блокнот(в смысле Notepad) и компилер. С первым вам никто не поможет. Второе есть у каждого. Что касается компилятора, то тут опять-таки есть выбор между оффициальным/неоффициальным. Оффициальный компилер поставлялся вместе с маппером от BIS, его нужно скачать отдельно вот тут. Так-же скачайте исходники скриптов Fallout здесь. Неоффициальные компилеры представлены компилером IPP и компилером от Noid'a. Компилер от Noid'а я не использовал, IPP - неплохой компилер, но есть в нем досадные глюки. Так что рекомендую использовать оффициальный.
3)Графика. Вся графика в Фаллауте представлена в двух форматах: RIX (заставочные картинки при загрузке) и FRM (вся остальная графика). Вот программы, которые вам помогут: Rix2bmp (by Serge), FRM Converter (by Iceman345), bmp2frm (by ABel и Iceman345). Для работы последней необходима Image Alchemy, которую можно скачать тут.
4)Звук. Тут все программы написаны монополистом Abel'ем . acm2wav, snd2acm.
5)Ресурсы. Все ресурсы Фол держит в .dat-файлах. Для их распаковки нужна прога Dat Explorer (by Dims)

Q:Мне нужно как-то подготовить Fallout к модификации?
Да, стоит провести некоторые операции:
1)Чтобы не лазить за каждым файлом в .dat-архивы давайте их распакуем. В папке с Фаллаутом создадим папки master.dat и critter.dat. Затем, вооружившись DatExplorer'ом Dims'а распакуем архив master.dat в папку master.dat и архив critter.dat в папку critter.dat. Затем архивы можно сносить.
2)Теперь нужно распаковать патч. Тут всё ещё проще. Не надо ничего создавать, просто распакуем patch000.dat в ту-же папку master.dat с заменением файлов и снесём patch000.dat.
Почва готова. Дело за посевом.

Полезные ссылки
1)Коллекция прог для модификации Fallout: http://www.teamx.ru/rus/files/utils/index.shtml
2)Коллекция документов по этой-же теме: http://www.teamx.ru/rus/files/docs/index.shtml
3)Fallout Opcode Playground - база данных по опкодам. Незаменимая вещь для тех, кто использует компилятор IPP. Располагается здесь: http://www.teamx.ru/fop/
4)Но всё-таки величайшая кладезь знаний по заданной тематике - это форум TeamX. Прежде чем задавать свой вопрос, воспользуйтесь поиском по форуму, возможно на этот вопрос уже кто-то ответил. Страница поиска:  http://www.teamx.ru/cgi-bin/ikonboard/search.cgi

Вопросы по картам.


Q:У меня не работает/глючит маппер от Димса.
По мапперу Димса все вопросы задаются и обсуждаются вот здесь.

Q:У меня проблемы с маппером от BIS.
По мапперу от БИС существует отличная дока. Берётся тут.

Q:Как организовать переход с локации на локацию, с 1 уровня на другой в одной и той же локации, на карту мира?
Для маппера от BIS:
а) В меню Tools выбираешь Set Exit Grid Data и вписываешь
- Exit Grid Dest Map - на какую карту надо переместить чузена (-1 - на карту мира). Указывается порядковым номером, который можно достать из master.dat\data\maps.txt.
- Exit Grid Dest Tile - координаты на которых появится чузен. (-1 - в стартовой точке карты. Она или вбита намертво в файл .map, или задана для данного entrance в city.тхт, или "перегружена" функцией override_map_start из скрипта карты.)
- Exit Grid Dest Elevation - уровень карты, на котором появится чузен.
- Exit Grid Dest Rotation - куда чузен будет повёрнут лицом.
б) Включаешь гексы и, выбрав в категории misc зелёную решётку расставляешь её там, где хочешь. ВНИМАНИЕ! Когда будешь это делать заметь, что там где был курсор, гекс обводится синим. Так вот, надо сделать так, чтобы чузен, когда хочет перейти на другую карту, по-любому прошёл- бы хотя-бы через один такой синий гекс.
в) В меню tools выбери toggle block object view. Затем из категории Scenery выбери объект номер 48. И поставь его в нескольких местах на территории зоны перехода, гексов через 3 каждый. Он должен выглядеть, как гекс с буквами "EG".
г)В меню tools выбери Mark Exit Grid. В этом режиме щелкни на каждом гексе внутри твоей зоны перехода. Затем жми на ESC.
Для маппера от Dims:
выбираешь-выделяешь на карте зеленый блок выхода и заходишь в его св-ва. меняешь след. параметры:
0х58 здесь указываешь номер карты на какую игрок должен перейти (номера карт указаны в maps.txt)
0х5С пишешь номер тайла на которм должен появиться игрок в той карте
0х60 пишешь номер уровня карты (их всего 3 начинается от 0 до 2, из них 0 самый верхний уровень карты)
0х64 куда лицом должен стоять игрок када появится (варианты от 0 до 5)

Q:Какие типы блокираторов существуют и как с ними работать в маппере BIS?
Всего в Fallout 4 основных типа блокираторов: блокираторы прокрутки (scroll blocker), блокираторы хекса (blocking hex), маркеры (map marker) и источники света (light source). Последние, строго говоря, блокираторами не являются, т.к. они не препятствует перемещению. Источник света всего лишь создаёт вокруг себя световой круг заданной интенсивности, маркер необходим для отображения специальных зон на карте в ПИП- бое. Однако, работать с ними нужно также, как и с остальными блокираторами. Источник света располагается в категории Scenery под номером 140. Маркер всего один - это маркер зоны выхода из локации (exit grid map marker). Им обычно помечают все зоны выхода на карте. Наличие или отсутствие маркера никак не скажется на работе зон выхода, однако сами по себе эти зоны не будут отображаться на карте в ПИП-бое. Маркер находится в категории Scenery и имеет номер 48. Блокираторы прокрутки ограничивают область видимости на карте. Внимание! Работают в обе стороны! Т.е., если игрок вылез за пределы заблокированной области, то попытка прокрутить экран обратно не удастся! Блокиратор прокрутки находится в категории Misc под номером 11. Блокираторы хекса бывают 3 типов: блокираторы стен (wall blocker), блокираторы обстановки (secret blocking hex) и невидимые блокираторы (block hex auto inviso). Все они предназначены для "заделывания дыр" в карте, т.е. ограничения перемещений криттеров. Зачем нужно это разделение? Всё просто: разные объекты (стены, обстановка) отображаются на карте в ПИП-бое по-разному. Поэтому, если заблокировать объект обстановки при помощи блокираторов стен, то на карте в ПИП-бое игрок увидит стену, которой на самом деле нет. Невидимый блокиратор необходим тогда, когда мы вообще не хотим, чтобы он отображался на карте в ПИП-бое. Такие блокираторы (невидимые) чаще всего используют для ограничения карты по периметру, дабы игрок ни при каких обстоятельствах не выбежал за пределы видимой зоны. Блокиратор стен находится в категории Walls под номером 621. Блокиратор обстановки - в категории Scenery под номером 66. Невидимый блокиратор - в категории Scenery под номером 343.
Для работы с блокираторами в маппере БИС необходимо выбрать Tools в строке меню (отображается при позиционировании курсора вверху экрана), затем выбрать элемент Toggle Block Object View - переключение режима отображения блокираторов. После этой операции станут видимы блокираторы отображаемых в данный момент типов (!). Это означает, что если вы выключили отображение объектов Misc, то вы не увидите блокираторов прокрутки! Не поможет и включение отображения объектов Misc после включения отображения блокираторов. Обратное работает, т.е. после включения отображения кнопки включения/отключения отображения разных типов объектов будут показывать/ убирать блокираторы. Ещё один момент: если при включенном отображении, например, объектов Misc включить отображение блокираторов, отключить отображение объектов Misc, отключить отображение блокираторов, а затем снова включить отображение объектов Misc, то блокираторы объявятся во всей красе . Это есть баг. Для корректной работы лучше включать/отключать отображение блокираторов при включенном отображении всех типов объектов, имеющих свои блокираторы (walls, scenery, misc). Кроме того, при работе с блокираторами полезно будет включить отображение сетки. Для выделения блокираторов удобнее использовать курсор в виде указателя, а не хекса (переключается клавишей "M". Ещё следует напомнить, что в режиме отсутствия отображения блокираторов при включенной сетке зона под блокираторами хексов закрашивается в красный цвет, а под остальными имеет синий контур. Удалять/перемещать блокираторы в этом режиме нельзя, но устанавливать можно, хотя это и не совсем удобно.

Q:Как создать лифт?
Вкратце - стандартные лифты зашиты в экзешник. Работают с помощью невидимого обьекта Elevator Stub. Ставишь его на карту, прописываешь ему ID лифта в свойствах в БИС редакторе, в итоге при наступании вылетает окошко с кнопками.
Проблема - лифты прошиты жестко, т.е всего там 14 (кажется) лифтов, каждый работает только под конкретную карту. Хаком можно их использовать, но это порождает много других неприятностей. В общем - стандартный лифт неюзабелен.
В последнее время на горизонте забрезжил свет. Ребята, кажется нашли решение этой проблемы. Как только появится информация, она будет тут-же добавлена сюда.

Вопросы по скриптам.


Q:Где можно достать нормальную документацию для чайников, где обьяснено все о скриптах?
Скриптинг подразумевает определённые познания в области программирования. Поэтому доки "для чайников" не существует. Пока не существует. Raven сейчас кропает документик FScript-HowTo, который и должен стать такой докой. Т.е. от "полного нуля" до "вполне себе ничего". Когда выйдет - он и сам не знает. Но если выйдет, то это тут-же станет известно.

Q:Что такое препроцессор и зачем он нужен?
Для того, чтобы можно было использовать #define и #include нужна прога, называемая "препроцессор". Обычно зовётся cpp.exe, поставляется с любым C или Pascal компилятором. Рекомендуется Watcom. Который можно скачать тут. Вот дока по препроцессору.Подробнее про препроцессор и возможные проблемы с ним можно почитать здесь.

Q:Что такое макросы?
Грубо говоря, есть два типа команд:
1. Встроенные команды
2. Макросы
Встроенные команды прошиты в движке, их не нужно нигде объявлять дефайном или подключать include- ом какие-либо файлы. Если в скрипте используются встроенные команды - то препроцессор не нужен, компилятор обойдётся и без него.
Макросы - это сокращения/дополнения встроенных команд. Например, тебе часто приходитя использовать встроенную команду obj_name(dude_obj) - т.е. выводить Имя Чузена. Вместо этого ты можешь написать
#define pl_name obj_name(dude_obj)
и использовать pl_name, но теперь тебе понадобится препроцессор.

Q:Что такое GVAR, MVAR, LVAR?
Это переменные. Переменные в Fallout делятся на четыре типа:
1)GVAR. Глобальные переменные. Переменная такого типа будет доступна ВСЕМ скриптам. Значения ГВАРов сохраняются в сохраненках. (о, как!). Перед использованием, ГВАРУ надо зарегистрировать в файле fallout2/data/data/vault13.gam. Каждая переменная описывается строчкой вида:
GVAR_PLAYER_REPUTATION :=0; // (0)
Сначала идет название переменной. Оно нигде не светится, нужно, чтобы сами смогли разобраться потом. Затем идет присвоение начального значения переменной. Далее, в скобочках идет номер переменной. По этому номеру вы и будете к ней обращаться из скрипта.
Если вы собираетесь делать мод на базе карт и скриптов фола, т.е. добавляя что-то свое (например, "Новый Взгляд", то стандартные Гвары лучше не трогать. Используйте ГВАРЫ с номерами от 634 до 692.
2)MVAR. Переменные карты. Переменные такого типа будут доступны для всех скриптов карты, которой принадлежат. Значения этих переменных вроде тоже в сохраненках сохраняются. Объявляются МВАРЫ следующим образом:
а)В папку с файлом карты (fallout2/data/maps) нужно положить файл совпадающий с названием файла карты, но с расширением .gam. Т.е. для карты artemple.map это будет artemple.gam.
б)В этом файле для каждой переменной создать строчку вида:
MVAR_Made_Car :=0; // (0)
Принцип то-же самый, что и у GVAR. Т.е. название-->начальное значение-->порядковый номер.
3)LVAR. Локальные переменные скрипта. Доступны только внутри одного скрипта. Значения вроде-бы сохраняются. Объявляются в файле scripts.lst в конце строчки, описывающей скрипт выражением вида local_vars=5. Таким образом у нас будет пять LVAR'ов.
4)Variable. Не сохраняемые переменные скрипта. Доступны только внутри одного скрипта. Значения теряются, как только скрипт перестает работать. Объявляются в тексте скрипта вот такой вот конструкцией: (для компилера от BIS)
variable var_name;

Q:Слышал, что GVAR под номером 633 лучше не трогать. Почему? Она-же вроде Reserved?
Ай-ай-ай! Как нехорошо! Злые дяди из БИС подсунули наивным фанатам старую версию исходников! Не трогай гвару 633, ибо это есть очень и очень важная гвара. Эта гвара отвечает за правильное отображение машины и хранит номер тайла, на котором располагалась машина последний раз. Если ты её подпортишь, начинай считать глюки.

Q:Как из скрипта одного объекта обратиться к другому?
Можно воспользоваться экспортированием переменных (так оно и сделано в большинстве скриптов).
В скрипте карты объявляется переменная:
export variable my_obj;
Далее в скрипте объекта объявляется другая переменная:
import variable my_obj;
Ей присваивается значение указателя "на себя", например, так:
procedure start
begin
my_obj := self_obj;
end

Потом в другом скрипте её можно использовать, объявив как "импортную":
import variable my_obj;

Q:Как в диалоге в реплику Чузена или в реплику NPC вставить имя Чузена?
Допустим, ты хочешь чтобы NPC говорил
"Привет, Имя_Чузена. Как дела?"
В скрипте пишешь:
Reply("Привет, "+obj_name(dude_obj)+". Как дела?";

Q:Как переместить предмет из инвентаря NPC в инвентарь героя?
Кусок кода на примере бутылочных крышек:
variable caps;
variable num_of_caps;
//получаем указатель
caps:=obj_carrying_pid_obj(self_obj,PID_BOTTLE_CAPS);
//получаем число крышек в инвентаре
num_of_caps:=obj_is_carrying_obj_pid(self_obj,PID_BOTTLE_CAPS);
//если caps==0 - значит крышек в кармане нет
if caps !=0 then begin
//добавляем Чузу
add_mult_objs_to_inven(dude_obj,caps,num_of_caps);
//удаляем у себя
rm_mult_objs_from_inven(self_obj,caps,num_of_caps);
end else ...


Q:А если я хочу добавить не крышки, а что-то другое?
Каждый предмет имеет свой номер, то, что называется PID. Для всех одинаковых предметов PID одинаков. Т.е. два 10мм пистолета будут иметь одинаковый PID. PID нужен для добавления/удаления предметов из инвентаря, криттеров и сценери с карты. Все стандартные PID'ы объявлены в хеадерах Critrpid.h(криттеры), Itempid.h(Итемы) и Scenepid.h(сценери). В случае с крышками, значение PID_BOTTLE_CAPS может быть найдено в файле itempid.h и составляет 41.

Q:Как сделать, чтобы после разговора криттер ушел-бы с карты (переместился на другую)?
Реализуется это так: криттер рисуется в маппере в двух местах, к этим двум "копиям" вешаются одинаковые скрипты. Далее заводишь глобальный вар, отвечающий за отображение криттера на той или иной карте и используешь функцию скрыть/показать объект. Так сделано у Дантонов, например.

Q:Заметил, что вместе с маппером от БИС идут исходники скриптов от непатченной версии Фола. Что за фигня?
Так и есть. Но не стоит расстраиваться. Человек по имени Haenlomal подогнал скрипты к версии 1.02d. Скачать их можно тут.

Вопросы по .msg-файлам.


Q:В скриптах ссылки на реплики выглядят типа (751, 110), где 751 - номер *.msg файла, а 110 - номер реплики, так вот, вопрос в том где указано, какому *.msg файлу, какой номер соответствует?
MSG-файлы индексируются по DATA\SCRIPTS\SCRIPTS.LST. Например, у тебя скрипт MYSCRIPT.INT. Ентому скрипту должен соответствовать некий одноименный MSG-файл в DATA\TEXT\ENGLISH\DIALOGS\ - это MYSCRIPT.MSG. Общее имя MYSCRIPT должно фигурировать в SCRIPTS.LST, откуда и получаем общий для скрипта и файла сообщений индекс. Теоритически, можно зарегить в SCRIPTS.LST некое имя, а потом создать с этим именем только MSG-файл без скрипта, но я не пробовал так делать. Также никто тебе не мешает из скрипта вызывать фразы и MSG-файла, соответсвующего не твоему скрипту, а какому нибудь другому. В частности, так сделано в родных скриптах игры, когда нужно высвечивать некие стандартные фразы в блоках настройки персонажа - фразы типа "Убери оружие" или "Держись ко мне ближе".

Q:Как менять .msg-файлы в русскоязычной версии Фола? У меня в блокноте закорючки какие-то.
Блокнот тут не поможет. Нужен более продвинутый редактор типа Bred. Итак, открываем .msg-файл Бредом. Включаем кодировку OEM(866) если она ещё не включена. Если вы видите нормальные русские слова - поздравляем, можете дальше редактировать их в Бреде. Но при создании нового .msg-файла обязательно переключайте кодировку на OEM ещё до начала ввода текста.
Если вы видите половину русских букв, а половину всякой гадости - опять-таки поздравляем, у вас версия от "Левой Корпорации" и гимора с ней будет немного побольше. Тут нам пригодится конвертер Лев.Корп-->866 за авторством COOLer. Скачать можно здесь. С помощью проги преобразуем файл в кодировку OEM(866) и правим его в Бреде. Затем сохраняем и перегоняем из OEM в Лев.Корп.

Прочие вопросы


Q:Когда копирую нужные файлы по нужным папкам в Фалауте в data, то мод работает, а когда непосредственно пытаюсь архивировать их в patch000.dat - ничего не выходит! В чем прикол???
По поводу запаковывания в patch000.dat - дело скорее всего вот в чем. Структура папок патча такая же, как и в master.dat. Так вот, в каждой из этих папок файлы должны находиться в строгой последовательности. Если последовательность нарушена, то игра их не видит. Как правило, последовательность нарушается, когда ты пытаешься одновременно запаковать в папку файлы с разными расширениями. То есть - допустим, выбираешь импорт, и выделяешь картинки с расширением *.frm и файл с расширением *.lst
Тонкости в этом деле такие. Все файлы идут по алфавиту, независимо от расширения. Файлы, начинающиеся с цифр, идут раньше файлов, начинающихся с букв. То есть, допустим в папках proto\items сначала идут протофайлы, а в конце лист-файл. В папке scripts все по алфавиту, то есть scripts.lst находится где-то в середине.
Иногда приходится помучиться, чтобы все запаковалось так как надо. Лучше всего не импортироавть в один прием группу файлов с разными расширениями.

Q:Я внес изменения в карту(скрипт, картинку, звук), а игра все равно грузит старую версию.
Как уже было сказано выше, распакуйте patch000.dat в папку fallout2\master.dat, а затем удалите его(патч). Кроме того, Фол имеет гнусную привычку удалять .pro-файлы из папок proto/critters и proto/items, так что не забывайте ставить на них атрибут Read-only.

Тут типа конец. Подготовил (и продолжает готовить) Kovarny. В факе использованы сентенции господ Raven, Wasteland Ghost, Jochua, pal, AnDroiD и Communist.

Просьба к модераторам - приклеить тему.

(Отредактировал(а) Kovarny - 20:43 - 18 Июля, 2004)

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 0:45 - 16 Июля, 2004
Anonymous
Пользователь

Откуда: Россия, г.Северск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 10 сообщений

Почему про перенос вещей из инвентаря NPC в инвентарь чузена все в примере указывают бутылочные крышки? А как называются другие вещи и где брать их названия(или прямо так и писать:нож, пулемёт,10мм ПП)?

Отправлено: 3:48 - 16 Июля, 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Полезно было бы ещё добавить ссылки на разделы с доками, прогами, систему поиска и FOP. Причём где-нибудь впереди. А это сообщение удалить после использования.

(Отредактировал(а) Tehnokrat - 3:51 - 17 Июля, 2004)

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 0:45 - 17 Июля, 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

2Anonymous: Смотри ответ на свой вопрос в разделе "Вопросы по скриптам".

2Tehnokrat: Спасибо за совет.

2Moderatorz: Удалите это сообщение дня через два.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 17:46 - 18 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

to Kovarny: может быть лучше не править первоначальный пост, а просто добавлять ответы? Всё равно будут просьбы и комментарии, правку можно будет потом сделать...

Поправка:
Q:Мне нужно как-то подготовить Fallout к модификации?
A: Уточню последовательность действий:
1. Убрать из папки Fallout2 файлы master.dat, critter.dat, patch000.dat.
2. Создать в папке Fallout2 папки с именами master.dat и critter.dat.
3. Распаковать DatExplorer'ом Dims'а (например) содержимое файла master.dat в папку Fallout2\master.dat.
4. Аналогично распаковать critter.dat в папку Fallout2\critter.dat.
5. Распаковать patch000.dat в папку Fallout2\master.dat.
6. Поставить на все файлы *.pro атрибут "только чтение".
7. Скопировать музыку в папку Fallout2\master.dat\sound\music\.
8. В файле fallout2.cfg прописать следующие пути:
music_path1=F:\Fallout2\master.dat\sound\music\
music_path2=F:\FALLOUT2\data
critter_dat=F:\Fallout2\critter.dat
critter_patches=F:\Fallout2\data
master_dat=F:\Fallout2\master.dat
master_patches=F:\Fallout2\data
Здесь data - текущая рабочая папка, которую необходимо создать в папке Fallout2. В этой папке и будет весь мод.

Отправлено: 11:21 - 19 Июля, 2004
Anonymous
Пользователь

Откуда: Россия, г.Северск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 10 сообщений

2Kovarny

А что такое хеадер и где его найти?
З.Ы.В скриптах я ещё дуб-дубом и ничего незнаю.


(Добавление от 14:46 - 19 Июля, 2004.)


2Kovarny

Не моглибы вы в следующей версии FAQ привести пример какого-либо диалога.

Отправлено: 14:40 - 19 Июля, 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

Хеадеры - это файлы с расширением .h. (прочитай вот это) Лежат там-же, где и исходники скриптов, поставляемые с маппером от BIS. Находятся в папке headers.
Так вот, в файле itempid.h есть строчка:
#define PID_BOTTLE_CAPS                     (41)
Т.е в скрипте ты пишешь PID_BOTTLE_CAPS а при компиляции (точнее при препроцессинге) вместо этого получается 41. Подробнее см. вопрос про препроцессор.

Q:Как сделать диалог?
Теория: диалоги в Fallout устроены так: при попытке заговорить с криттером вызывается процедура talk_p_proc. В простейшем случае эта процедура переключает игру в режим диалога, передаёт управление процедуре, отвечающей за первую фразу диалога, и после завершения диалога переходит обратно в нормальный режим.
Диалог состоит из множества процедур, каждая из которых отвечает за кокретную фразу криттера и варианты ответов на эту фразу, доступные игроку. В оригинальных скриптах фола эти функции носят название NodeXXX.
Например:
procedure talk_p_proc begin
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
                          gSay_Start;
                           call Node001;
                          gSay_End;
                          end_dialogue;
end

Процедура открывает окно диалога и передаёт управление процедуре Node001.
Процедуры типа Node строятся следующим образом:
procedure Node001 begin
  Reply(100);
  giQ_Option(4,NAME,120,Node002,NEUTRAL_REACTION);
end

Получился единственный вариант ответа, при выборе которого мы попадём в процедуру Node002. Чтобы добавить ещё один вариант, просто добавьте ещё одну функцию giQ_Option.
Для завершения диалога нужно создать пустую процедуру (обычно это Node999). При выборе варианта ответа, ссылающегося на неё, диалог будет завершён.

Q:Непонятно, какую роль играет та или иная функция/непонятно что значит тот или иной аргумент?
Если используется компилятор от BIS, то вам поможет следующая дока:
Функции компилятора скриптов Fallout от BIS
Люди, использующие компилер IPP идут в Fallout opcode playground.

Q:В скрипте увидел функцию, но не нашёл её в документации?
Возможно это и не функция, а макрос. Поищите её в заголовочных(header) файлах. Чтобы узнать, в каких хеадерах искать прочитайте Краткий обзор заголовков от BIS.

(Отредактировал(а) Kovarny - 0:38 - 22 Июля, 2004)

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 21:04 - 19 Июля, 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

Q:Что за процедуры такие - Node?
Обычные процедуры. Отвечают за конкретную фразу NPC в диалоге и варианты ответов на неё. Существует заблуждение, что диалоговые процедуры NodeXXX являются стандартными процедурами (вроде use_p_proc или critter_p_proc) с зарезервированными названиями. На самом деле, это БИСовцы придумали такое название, а мы вольны называть их, как хотим, хоть "bebebe" (c)Wasteland Ghost.
Стандартные процедуры имеют жёсткие названия, потому, что их вызывает движок игры. А диалоговые процедуры мы вызываем сами и наше дело как их назвать.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 21:34 - 21 Июля, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

Q:Непонятно, какую роль играет та или иная функция/непонятно что значит тот или иной аргумент?


Кстати, в комплекте с докой, кажись, лежал и файлик bis_def.ipp - переопределённые функции для компилера ипп, их имена совпадают с именами БИСовых функций. Для использования просто включить в uses. Для фанатов старых иппшных названий могу посоветовать оный файлик в качестве базы для поиска иппшного аналога БИСовому названию. Правда, кажись, в ФОП эти аналоги есть...

Отправлено: 16:43 - 22 Июля, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Q: Я создал item(weapon), то есть в соответствующих директориях лежат <SomeItem>.frm и <SomeNumber>.pro, прописанные в нужных lst файлах. Доподлинно: где и чем мне создать(изменить) скрипт для того, чтобы эти вещи появились в продаже(в инвентаре) у <SomeCritter>. Что я должен написать в этом скрипте.

P.S. Thanks for FAQ. Rules.

Отправлено: 19:36 - 25 Июля, 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

A:Насколько я понял, за это отвечает макрос check_restock_item.
Используется следующим образом:
check_restock_item(the_item, min_amt, max_amt, res_perc).
the_item - PID предмета
min_amt - минимальное количество предмета
max_amt - максимальное количество предмета
res_perc - по всей видимости, вероятность с которой предмет будет добавлен при вызове макроса.
Макрос можешь подставить в map_enter_p_proc или talk_p_proc торговца, или сделать проверку времени.
Но в большинстве случаев, предметы торговцы держат в сундуках или столах за пределами видимости карты. В таком случае, перед началом бартера предметы переносятся из сундука в инвентарь торговца. А после окончания бартера - обратно.
Для примера посмотри исходники FCLAOCHO (торговец Лао Чоу) и FILAOTBL (его стол) из папки про Сан-Фран.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 7:48 - 26 Июля, 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

Вопросы по добавлению чего-либо в Fallout.


Q:Как добавить новую картинку в игру?
Картинки в Фаллауте представлены в фиде .frm-файлов. Вам нужен такой файл. Сделайте картинку в формате .bmp. Затем, с помощью одного из конвертеров перегоните её в формат .frm. Забросьте картинку в папку, соответствующую её типу. Т.е. если это картинка с названием города, то в data\art\intrface, если это изображение нового предмета в инвентаре, то в data\art\inven. Затем картинку нужно прописать в соответствующем .lst- файле. Делается это так: просто добавьте имя файла картинки в конец .lst-файла. Например, добавим изображение нового предмета. Пускай наша картинка называется coolitem.frm. Закидываем её в data\art\inven. Открываем файл inven.lst и в конец добавляем строчку:
Coolitem.frm
Все.

Q:Как мне добавить новую карту в игру?
Прежде всего вы должны нарисовать эту карту, используя маппер. Затем, сохраненная в виде файла с расширением .map, карты должна лежать в папке data\maps. Информацию о всех картах Фол держит в файле data\data\maps.txt. Каждая карта описывается конструкцией вида (в фигурных скобках приведены комментарии):
[Map 146] {Номер карты}
lookup_name=City Encounter 8 {Имя этой каpты. Использyется пpи обpащении к ней.}
map_name=city8 {Имя файла карты (без .map)}
music=10labone {Имя .acm-файла с музыкой, которая будет звучать на карте.}
ambient_sfx=gntlwin1:25, gntlwind:25, gustwind:10, rattle:15, rattle1:15, vulture:10
{"окpyжающие" звyки - пpоигpываются чеpез слyчайные пpомежyтки вpемени. Указывается имя .acm-файла со звуком и, после двоеточия, вероятность (в процентах), с которой звук может быть проигран. Проще говоря частота проигрывания звука. В сумме все эти "вероятности" должны равняться 100}
saved=No {сохpаняется ли состояние этой каpты после выхода из нее.}
dead_bodies_age=No {исчезают ли со вpеменем тpyпы.}
can_rest_here=No,No,No {Можно-ли на карте отдыхать. Указывается для каждого из трёх уровней карты}
random_start_point_0=elev:0, tile_num:17692
random_start_point_1=elev:0, tile_num:22105
random_start_point_2=elev:0, tile_num:20510
random_start_point_3=elev:0, tile_num:20890
random_start_point_4=elev:0, tile_num:23503
{точки входа. если их нет - вход пpоисходит в точке yказанной в (маp). Используется при создании Random Encounters}

Следующий этап - прописать название всех трёх уровней в файле DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG. Полное название места вашего прибывания (которое можно увидеть, например, при загрузке сейва) формируется так:
Название города+Название этажа.
Названия этажей идут в строчках с номерами от 200 до 652. Каждый блок состоит ровно из трех записей(строк) для каждой карты. Даже если карта имеет всего один уровень, все равно необходимо привести пустую запись с уникальным порядковым номером. Нумерация сквозная. Блоки упорядочены в порядке следования соответствующих карт в DATA\DATA\MAPS.TXT.

Q:Как мне добавить новый город в игру?
Итак, что нам необходимо для создания города: карты всех районов города, нарисованные и прописанные в maps.txt; Картинка с названием этого города, для размещения в списке городов. Картинка на фоне которой будут показываться треугольнички - входы в город. Все картинки должны быть добавлены в папку data\art\intrface и прописаны .lst-файле. Все города в Fallout описаны в файле data\data\city.txt конструкцией вида:
[Area 02] {Номер города}
area_name=Klamath {Название города}
world_pos=373,122 {Положение на каpте - считается от веpхнего левого yгла.}
start_state=On {есть ли он на каpте пpи стаpте. если нет - хоть сто pаз пpойди по этомy местy - не найдешь. Яpкий томy пpимеp - Hаваppо и Волт13}
size=Large {Размер кружка на карте. Large - обычный город. Medium - средний город (Vault15 во втором Фаллауте. Small - маленький город (Ферма Призраков)}
townmap_art_idx=158 {Картинка на фоне которой будут показываться треугольнички - входы в город. Указывается номер строки из файла intrface.lst, уменьшенный на единицу. Если вход только один, и вы не хотите, чтобы эта картинка показывалась, поставьте сюда -1}
townmap_label_art_idx=377 {Картинка с названием этого города, для размещения в списке городов. Указывается так-же, как и предыдущая картинка. Если не хотите, чтобы название добавлялось в список - пишите -1}
entrance_0=On,309,203,Klamath Downtown,-1,-1,0
entrance_1=Off,155,264,Klamath Mall,-1,-1,0
entrance_2=Off,-1,-1,Klamath Rat Caves,-1,-1,0
entrance_3=Off,292,315,Klamath Trapping Caves,-1,-1,0
entrance_4=Off,-1,-1,Klamath Grazing Area,-1,-1,0
entrance_5=Off,-1,-1,Klamath Canyon,-1,-1,0
{Список карт, входящих в город. На карту, отмеченную "On", игрок попадет при первом заходе в город. Далее идут два числа, указывающих положение треугольничков на карте города (-1,-1 - треугольник не рисуется). Затем указывается название карты из файла maps.txt. Три следующих числа, это, соответственно, номер уровня указанной в entrance карты, гекс и ориентация чузена.}

Добавить новый город просто так не получится. Можно конечно установить патч, но в Фаллауте есть три неиспользованных города под номерами 17,18,19. Их вам хватит с избытком.
Если не хочется париться с редактированием ручками, то можно воспользоваться функцией Town Editor программы Fallout Script Editor.

Q:Как добавить новый скрипт в игру?
Прежде всего скрипт надо написать. Для начала, почитайте вот эту доку, узнаете как оно устроено, и вообще, что можно реализовать, а что нет. Обучение скриптованию происходит следующим образом: найдите в Fallout фишку, которую вы хотите реализовать, найдите скрипт, который реализует эту фишку. Найдите в скрипте кусочек, который реализует эту фишку, посмотрите, как оно устроено. Сверьтесь с документацией, измените конструкцию так, как вам нужно. Скомпильте скрипт. Не работает? Ищите ошибку. Начинайте с малого. Например, создайте скрипт для персонажа, который просто стоит и ничего не делает, но при попытке начать разговор, говорит какую-то одну фразу. Затем попробуйте заставить криттера походить по карте, сделайте небольшой диалог… Больше экспериментируйте, удача любит дерзких.
После того, как скрипт скомпилирован, у вас на руках должен оказаться файл .int. Этот файл нужно поместить в папку data\scripts. Затем его нужно подключить к игре. Все скрипты описаны в файле data\scripts\scripts.lst строкой вида:
ИмяФайлаСкрипта ; Комментарий #количество_локальных_переменных
Например:
ACWarior.int ; Generic Warrior in Arroyo # local_vars=10
Если вам не понятно, что такое "количество_локальных_переменных", то ставьте там десять, потом разберётесь. Теперь можно заходить в редактор карт, и назначать скрипт объекту.

Q:Как добавить новый квест в игру?

За каждый квест отвечает отдельная глобальная переменная(GVAR). Рассмотрим на конкретном примере:
Допустим у нас есть квест "Убить Коварного". Этот квест дает сосед Коварного, Рэмбо. За квест у нас будет отвечать Гвара номер 634. В файле data\data\vault13.gam находим строчку:
GVAR_RESERVED_VAR1 :=0; // (634)
Исправляем её на строчку:
GVAR_KILL_KOVARNY :=0; // (634)
Теперь нужно сделать краткое описание квеста, проще говоря, прописать строчку, которая появится в Пип-бое. Для этого открываем файл data\text\english\game\quests.msg.
Добавим в конец строчку типа:
{3300}{}{Rambo asked me to kill Kovarny.}
Теперь, собственно добавляем квест. Открываем файл data\data\quests.txt и добавляем туда вот какую штуку:
# KILL KOVARNY
1501, 3300, 634, 1, 2

Итак, первая цифра - это номер города, к которому привязывается скрипт. Номер берётся из data\text\english\game\map.msg. Из строк с номерами от 1500. В данном случае, квест привязывается к Дэну.
Вторая цифра, это тот самый номер строки из файла quests.msg, описание квеста.
Третье - это номер ГВАРЫ, отвечающей за квест.
Четвёртое - это значение ГВАРЫ, при котором квест считается принятым.
Пятое - это значение ГВАРЫ, при котором квест считается выполненным и зачёркивается.
Далее, скрипты. В диалоге с Рэмбо, в ветке отвечающей за согласие чузена выполнить квест, задаем ГВАРЕ 634 значение 1 (единица). Квест отмечается в пип-бое. Затем, если Коварный убит, в диалоге Рэмбо появляется новая ветка. Что-то вроде "Well done! You've killed Kovarny! Quest completed!". При вызове этой ветки задаём нашей ГВАРЕ значение 2 (двойка). Квест зачёркивается в пип-бое и считается выполненным.

Q:Как мне добавить в игру новый объект (криттер, стенку, объекты окружения(scenery))?
Все объекты в Fallout описываются в .pro-файлах. Такой файл - это как-бы каркас, на который уже навешивается графика, звуки, скрипты... и т.д.
Для создания/редактирования .pro-файлов существуют специальные программы.
Например вот две проги для редактирования предметов: FIME и FIC.
Для редактирования криттеров: FUCK.
Но лучше воспользоваться возможностью оффициального маппера от БИС. Как активировать и использовать эту возможность можно прочитать тут.

Спасибо Jochua за инфу о map.msg и worldmap.msg.

(Отредактировал(а) Kovarny - 22:46 - 12 Авг., 2004)

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 8:29 - 12 Авг., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

>если это изображение нового предмета в инвентаре, то в data\art\inven.

Нелишне указать, что в общем случае для совсем нового предмета можно еще забацать картинку и в data\art\items (и, соответственно, зарегить ее в нужном lst-файле)

>На данный момент мне не совсем понятна связь между номером карты и номером строки из map.msg

Вроде как в теме "Строительство карт и..." все это обсасывалось и выяснялось.

>Затем указывается название карты из файла maps.txt. Три следующих цифры не совсем понятны. Рекомендуется указывать -1,-1,0

Странно, опять же, все же уже выяснено - это, соответственно, номер уровня указанной в entrance карты, гекс и ориентация чузена.

>Если вам не понятно, что такое "количество_локальных_переменных", то ставьте там десять, потом разберётесь.

Если скрипт для персонажа, то там в большинстве случаев необходимо задать некий минимум локальных переменных скрипта, котрые пользуют стандартные конструкции такого скрипта. Что есть критично для разработки скрипта

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:19 - 12 Авг., 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

>Нелишне указать, что в общем случае для совсем нового предмета можно еще забацать картинку и в data\art\items (и, соответственно, зарегить ее в нужном lst-файле)

Мне кажется, немного неуместно, т.к. вопрос о добавлении .frm-шек, а не предметов.

>Вроде как в теме "Строительство карт и..." все это обсасывалось и выяснялось.

Удивительное - рядом! Как это я проморгал? Исправлено.
Кстати, ты не против, если я твой обширный пост из той темы, посвящённый map.msg и worldmap.msg выдерну в отдельную доку и ссылку на неё запощу в ФАК? Потому как инфа нужная.

>Странно, опять же, все же уже выяснено - это, соответственно, номер уровня указанной в entrance карты, гекс и ориентация чузена.

Исправлено.

>Если скрипт для персонажа, то там в большинстве случаев необходимо задать некий минимум локальных переменных скрипта, котрые пользуют стандартные конструкции такого скрипта. Что есть критично для разработки скрипта.

Есть конкретные цифры? Wasteland Ghost говорила что-то о десяти. По моим подсчётам выходит, что их либо десять либо четырнадцать. Хотя этот вопрос стоит прояснить.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 19:54 - 12 Авг., 2004
Jochua
Пользователь

Регистрация: Март 2003

Всего: 162 сообщения

>Кстати, ты не против, если я твой обширный пост из той темы, посвящённый map.msg и worldmap.msg выдерну в отдельную доку и ссылку на неё запощу в ФАК? Потому как инфа нужная.

Хм, так ведь FAQ, насколько я понял, и делается по материалам форума. Т.е. вот как бы квинтисенция дельных мыслей, прозвучавших на форуме. Так что смело очищай от шелухи, прочитай, что там народ постил дальше, поправляя меня и других, и засовывай в FAQ Да там особо ничего нового то и нет...

>Есть конкретные цифры?
Да нет, у каждого скрипта розниться число переменных, конечно. Но для большинства скриптов персонажей, насколько я понимаю, есть то ли четыре, то ли пять локальных переменных, которые используют стандартные конструкции типа "видел или не видел чузена данный перс", "бежал данный перс от чузена или нет" и т.д. Эти переменные минимально необходимы для корректного сохранения состояния персонжа в save-файлах. Посему я и заметил, что если уж ты советуешь в FAQ брать за основу для своего скрипта уже присутствующий в игре скрипт, лучше бы этот заимствованный скрипт ислледовать на предмет количества локальных переменных, которые в нем используются, а не просто ставить до кучи 10 или 14. Так как может оказаться, что скрипт, к примеру, юзает 15, и, соответственно, будет проглюкивать, если ему недопрописать переменные. И наоборот, какой смысл задвать 10, если фактически базовый скрипт юзает 4 переменных, а в новый скрипт на его основе новых переменных не добавляется. Т.е. вот вопрос именно в ключе "обратить внимание", а не просто задать 10 и успокоится Исследовать скрипт на сей предмет очень просто. Можно глянуть в scripts.lst или поискать в исходнике скрипта упоминания соответствующих функций установки и взятия локальных переменных (хотя не могу утверждать, что последний метод пройдет с фирменными сырцами, где все погребено внутри макросов). Почему надежнее глянуть в сам скрипт а не в scripts.lst. Это уже к вопросу об оптимизации скрипта. Иногда переменные как раз прописаны "до кучи".

-----
Палимый солнцем фриманец

Отправлено: 9:32 - 13 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Q: Как менять .msg-файлы в русскоязычной версии Фола? У меня в блокноте закорючки какие-то.

A: Блокнот тут не поможет. Нужен более продвинутый редактор типа Bred. Итак, открываем .msg-файл Бредом. Включаем кодировку OEM(866) если она ещё не включена. Если вы видите нормальные русские слова - поздравляем, можете дальше редактировать их в Бреде. Но при создании нового .msg-файла обязательно переключайте кодировку на OEM ещё до начала ввода текста. Если вы видите половину русских букв, а половину всякой гадости - опять-таки поздравляем, у вас версия от "Левой Корпорации" и гимора с ней будет немного побольше. Тут нам пригодится конвертер Лев.Корп-->866 за авторством COOLer. Скачать можно здесь. С помощью проги преобразуем файл в кодировку OEM(866) и правим его в Бреде. Затем сохраняем и перегоняем из OEM в Лев.Корп.

Хехе, иначе говоря, дабы поменять пару слов надобно: 
1. переводить в OEM(866); 
2. править; 
3. переводить в Fallout codepage.

Можно гораздо проще. Можете посчитать это рекламой, но в инете редактор фриварно скачать можно, RulNotes называется http://www.RulNote.udmlink.ru. Среди прочих его достоинств, свобода создания собственных кодировок: правите OEM(866), далее открываете редактируете и сохраняете непосредственно в родной фаллоутовской кодировке.

A: Хеадеры - это файлы с расширением *.h. Лежат там-же, где и исходники скриптов, поставляемые с маппером от BIS. Находятся в папке headers. Так вот, в файле itempid.h есть строчка:
#define PID_BOTTLE_CAPS (41)
Т.е в скрипте ты пишешь PID_BOTTLE_CAPS а при компиляции (точнее при препроцессинге) вместо этого получается 41. Подробнее см. вопрос про препроцессор.

Q: А не в исходниках эти headers где-нибудь лежат? То есть подправить их содержимое вообще никак или как-то можно? Взять party.h, там полно процедур - откуда идет их вызов? И, если их кто-то вызывает, то где хранится код?

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 5:05 - 14 Авг., 2004)

Отправлено: 2:43 - 14 Авг., 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

>Среди прочих его достоинств, свобода создания собственных кодировок: правите OEM(866), далее открываете редактируете и сохраняете непосредственно в родной фаллоутовской кодировке.

Насколько я понял, этот профиль кодировки надо ещё создать. Там даже прога лежит специальная. Пока его вроде нет.

>А не в исходниках эти headers где-нибудь лежат? То есть подправить их содержимое вообще никак или как-то можно? Взять party.h, там полно процедур - откуда идет их вызов? И, если их кто-то вызывает, то где хранится код?

Не понял, хеадеры лежат с исходниками в папке headers. Зачем они нужны где-то ещё? Вызов этих процедур идёт из скриптов. Код хранится тут-же в хеадере, например в том-же party.h есть такое:
#define If_Party_Has_Injured
После этого до следующего дефайна идёт код. Т.е. ты в скрипте подключаешь party.h, затем пишешь #define If_Party_Has_Injured а препроцессор вместо этого подставит тот самый код.


-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 17:10 - 14 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

>Среди прочих его достоинств, свобода создания собственных кодировок: правите OEM(866), далее открываете редактируете и сохраняете непосредственно в родной фаллоутовской кодировке.

>Насколько я понял, этот профиль кодировки надо ещё создать. Там даже прога лежит специальная. Пока его вроде нет.

- ??? Если ты о RulNote, то кодировки создаются и редактируются элементарно в самом RulNote'се. Или я не понял о чем ты?..

>А не в исходниках эти headers где-нибудь лежат? То есть подправить их содержимое вообще никак или как-то можно? Взять party.h, там полно процедур - откуда идет их вызов? И, если их кто-то вызывает, то где хранится код?

>Не понял, хеадеры лежат с исходниками в папке headers. Зачем они нужны где-то ещё? Вызов этих процедур идёт из скриптов. Код хранится тут-же в хеадере, например в том-же party.h есть такое:
#define If_Party_Has_Injured
После этого до следующего дефайна идёт код. Т.е. ты в скрипте подключаешь party.h, затем пишешь #define If_Party_Has_Injured а препроцессор вместо этого подставит тот самый код.

- То бишь можно спокойно создавать свои заголовки и править старые, а откомпилив скрипт удалять их? Пример: в пресловутом party.h ставим ограничение команды 10, рекомпилируем скрипты напарников, воаля - с нами ходит с десяток помошников?

Q: Много говорится о разных видах переменных, но вот вопрос: какого типа эти переменные, те же самые LVAR'ы или GVAR'ы или локальные внутрискриптовые переменные? Хотя бы какое количество байт?

Q: Как правильно задавать начальное значение LVAR'ов? В scripts.lst я пишу только количество, но не начальные значения. Проставляются ли начальные значения переменных по умолчанию?

Q: Всего этих GVAR'ов такое количество <не помню эту цифру>. Почему?


(Отредактировал(а) Alan Killenger - 10:42 - 15 Авг., 2004)

Отправлено: 0:29 - 15 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

2 Alan Killenger:

Цитата:
- Дык, вроде в комплекте fallout исходники не поставляются, а скрипты работают - стало быть заголовки лежат в самих скриптах или нет?


А зачем заголовочные файлы к откомпилированным скриптам прикладывать? Ты сам подумай, весь код из хедеров уже вставлен в скрипты на этапе компиляции (даже до нее ;) ).

Ведь что делает препроцессор: просто тупо подставляет вместо макросов их код (из хедеров).
Т.е., есть у тебя такое чудо:
#define reg_anim_begin()    reg_anim_func(REG_ANIM_BEGIN, RB_UNRESERVED)
Если ты в своем скрипте вставишь где-нибудь reg_anim_begin(), препроцессор его заменит на reg_anim_func(REG_ANIM_BEGIN, RB_UNRESERVED). А компилятор затем это откомпилирует.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 2:08 - 15 Авг., 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

2Alan Killenger: А вот теперь объясни мне, зачем ты свой пост отредактировал уже после того, как на него ответили? Больше так не делай.

>- ??? Если ты о RulNote, то кодировки создаются и редактируются элементарно в самом RulNote'се. Или я не понял о чем ты?..

Ты всё понял. Для добавления новой кодировки необходимо создать файл .cp. Есть такой файл для кодировки Лев.Корп? Я его не нашёл. Значит применение данной проги в заданной области пока под вопросом.

>- То бишь можно спокойно создавать свои заголовки и править старые, а откомпилив скрипт удалять их? Пример: в пресловутом party.h ставим ограничение команды 10, рекомпилируем скрипты напарников, воаля - с нами ходит с десяток помошников?

В этом и есть одна из фишек БИСовского компиля.

Q: Как правильно задавать начальное значение LVAR'ов? В scripts.lst я пишу только количество, но не начальные значения. Проставляются ли начальные значения переменных по умолчанию?
Да, они приравниваются к нулю.

Какая структура у файлов map.msg и worldmap.msg?
1. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG

а) Первый блок с 100 по 164 - на данный момент неизвестно.
б) Блоки с 200 по 652 - нименования уровней карт - именно эти названия лезут при отображении уточняющего названия в сэйве и на локальной карте. Каждый блок состоит ровно из трех записей(строк) для каждого уровня в карте. Даже если карта имеет всего один уровень, все равно необходимо привести пустую запись с уникальным порядковым номером. Нумерация сквозная. Блоки упорядочены в порядке следования соответствующих карт в DATA\DATA\MAP.TXT. Пример для карты ARCAVES.MAP:

# 03: Arroyo Temple, ARCAVES.MAP
{209}{}{Xрам: Вход }
{210}{}{Xрам: Залы}
{211}{}{Xрам: Святилище}

 Если регистрируем новую карту с одним уровнем в DATA\DATA\MAP.TXT, то в В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\MAP.MSG в раздел блоков описания уровней карт добавляем:

# 151. MyQuest Map ; Некая моя самопальная карта
{653}{}{MyQuest Entrance}  ; Следующий за последним 652 номером/Название первого уровня
{654}{}{} ; Пустая запись для несуществующего второго уровня
{655}{}{} ; Пустая запись для несуществующего третьего уровня

в)  Раздел коротких имен локаций с 1500 по 1548 - то, что лезет в наименование сэйва и отображается на глобкарте около кружочка локации, после того, как ента локация исследована. Номер записи считается, как 1500 + CITY_ID. Например, для Дэна:

{1501}{}{Дэн}

 Для новой локации (нужен патч, снимающий ограничение на число локаций) нужно добавить в конец строку со следующим за последним порядковым номером:

{1549}{}{Новая локация}

 Если за основу берется пустая локация, например Abbey, то надо подправить соответствующую запись:

{1517}{}{MY QUEST CITY}

2. В DATA\TEXT\ENGLISH\GAME\WORLDMAP.MSG

 Содержит набор блоков, описывающих места посещений локаций, отсвечиваемые на картинках схем локаций, а также описывающих случайные встечи. Каждой локации соответствует блок, описывающий все те места, доступные для посещения в данной локации, которые указаны в регистрационной записи локации в DATA\DATA\CITY.TXT в ключах "entrance". Запись для Дэна:

[Area 01]                ; The Den
area_name=Den
world_pos=473,272 ;573,222
start_state=On
size=Large
townmap_art_idx=160
townmap_label_art_idx=372
entrance_0=On,124,293,Den Business 1,-1,-1,0
entrance_1=Off,256,334,Den Business 2,-1,-1,0
entrance_2=Off,-1,-1,Den Residential 1,-1,-1,0

Номера записей блока высчитываются, как 200 + CITY_ID * 10 + ENTRANCE_ID, где ENTRANCE_ID от 0 до N в соответствии регистрационной записи локации под номером CITY_ID в DATA\DATA\CITY.TXT. Например, для того же Дэна:

# Den
{210}{}{Западная Сторона}
{211}{}{Восточная Сторона}
{212}{}{Жилой Квартал}

(Отредактировал(а) Kovarny - 23:55 - 15 Авг., 2004)

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 20:47 - 15 Авг., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Вот список переменных, которые обычно присутствуют во всех скриптах криттеров:
#define LVAR_reaction                   (0)
#define LVAR_reaction_level            (1)
#define LVAR_got_reaction             (2)
#define LVAR_base_reaction            (3)
#define LVAR_Herebefore                (4)
#define LVAR_Hostile                      (5)
#define LVAR_Personal_Enemy         (6)
Про переменную номер 5 точно известно, что её значение может изменяться движком! Поэтому лучше её использовать по прямому назначению: индикации "злобности" криттера. Значения: 0 - по-умолчанию, 2 - выставляется флаг "злобности", который в большинстве случаев означает атаку. Далее вара обрабатывается обычно в криттер_п_проц и, если она равна 2, то криттер обычно атакует и варе присваивается значение 1.
Остальные скрипты (карты, спатиалы и тэ дэ) вроде бы не имеют подобных особых переменных.

Отправлено: 11:10 - 16 Авг., 2004
izuk3n
Deleted

Регистрация: N/A

Всего: N/A сообщений

кстати, если у вас, к примеру, 1 лвара в скрипте, то её нельзя дефайнить так:
#define LVAR_mylvar (1)
обязательно должно быть
#define LVAR_mylvar (0)

может всем это очевидно, но я неплохо так пот№13ся с этим, пока мне объяснили.

Отправлено: 1:27 - 17 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Часто встречаются вопросы типа "а могу ли я сделать то-то или то-то?".
Я думаю, это полезная инфа для ФАКА - что может и что не может быть сделано при модификации Фола. Это всего лишь моя попытка собрать воедино подобную инфу.

Во-первых, все форматы файлов в той или иной мере ;) раскрыты, для наиболее сложных существуют конверторы или редакторы. Таким образом, весь материал, поставляемый с Фоллаутом может быть отредактирован, либо могут быть созданы совершенно новые файлы.
Во-вторых, существует злобный движок, с которым что-то можно сделать, а что-то нельзя.

Итак, по поводу файлов, мы можем:
. Распаковывать и запаковывать ресурсы Фола в DAT файлы (DatExplorer, а также множество распаковщиков).
. Редактировать и создавать FRM картинки (утилиты конвертации).
. Редактировать и создавать RIX картинки (утилиты конвертации).
. Редактировать и создавать видеоролики (утилиты конвертации).
. Редактировать и создавать новые звуки и музыку (утилиты конвертации).
. Редактировать и создавать карты (официальным и неофициальным мапперами).
. Редактировать и создавать PRO файлы (официальным мапером и кучей прог, не считая хекс-редакторов).
. Редактировать и создавать скрипты (официальным и неофициальными компиляторами)
. Редактировать диалоги и текст в игре. Главное - разобраться с кодировками :).
. Подключать новые звуки (есть примеры удачных экспериментов, но тема эта тонкая...)
. Т.к. Anchorite раскрыл формат LIP файлов, то можно создавать новые "говорящие головы".
. Создавать свои шрифты - у Den'а Daster'а, например, получилось.
. Описание формата MSK - "это битовые маски, по одному биту на пиксел". :)
. Регистрировать сделанные изменения (обычно в файлах LST и TXT, а также CFG, GAM, SVE)
. Делать новых "стартовых" персонажей правда, формат GCD не описан.
. Даже сохраненки можем редактировать, хоть это и не так важно (чит-едиторы).

Где возникают проблемы:
. Какие-то проблемы порой возникают с созданием нового оружия и патронов к нему.
. Проблемы могут возникать также с подключением новых звуков. Особенно у криттеров.
. Скрипты итемов - неблагодарная тема. Даже точно не знаю, можно их делать или нельзя.
. Формат файлов FON не описан, но он нам нужно?


В движке мы можем ковырять следующее:
. Изменять стартовые дату/время/имя карты (патчами).
. Убирать ограничение на число локаций в игре (патч).
. Убирать волтсьют и ролик его получения после прохождения Храма испытаний (патч).
. Получать пип-бой в самом начале (патч).
. Убирать ролики, "зашитые" в экзешнике (патч).
. Убирать 13-летнее ограничение (патч).
. Менять имя патча с patch000.dat на другое (патч :) ).
. Менять внешность персонажа - в начале игры (патч).
. Менять название игры и ее версию - в главном меню (патч).
. Разрешить отображать отладочные сообщения (патч).
. Разрешить загрузку любой карты - по нажатию ctrl+v в главном меню (патч). Впрочем, можно и без патча - по ctrl+r.
. platon с NMA говорил что-то насчет сохранения в игре карты в виде .map-файла (патч накатить можно?).

Не можем:
. Редактировать и создавать перки (прошиты в движке). Но инфа о них уже появилась - см. тему "Перки".
. Ограничение на использование наркотиков (количество за один присест) - прошито в движке.
. Репутация в городах - берется движком из GVAR'ов, т.е. жестко прошито количество этих GVAR'ов.
. Изменять координаты начального города на карте мира - или, как минимум, это место (Арройо) все равно остается "подсвеченным" (прошито в движке).
. Создавать свои лифты (прошиты в движке).

Чтобы не быть голословным, в ближайшее время собираюсь собрать вместе ссылки на различные утилиты для моддинга, а также на патчи.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 2:35 - 17 Авг., 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

. Создавать свои лифты (прошиты в движке).
Ну, я например, уже создал лифт на три этажа, довольно приличный, работает как в оригинальном фоле, только стрелочка, указывающая этаж, не двигается. За всё это спасибо Абелю. Думаю вскорости накатать документ по поводу лифтов.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 8:11 - 17 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Kovarny: "А вот теперь объясни мне, зачем ты свой пост отредактировал уже после того, как на него ответили?"
- First, sorry Preception. Now объясняю: наспех послал лажу, врубился, хотел исправить, отрицательный балланс, ждал до утра чтобы купить телефонную карту.

На два предидущих вопроса ответа не получил.. значит эти вопросы даже для FAQ слишком ламмерские? Ну что же, вот еще один..
Q: Что означает выражение "!=" в файлах *.ssl? Какие вообще существуют фишки и отличия синтаксиса файлов *.ssl от *.pas, которые полезно было бы знать?

Wasteland Ghost: "Про переменную номер 5 точно известно, что её значение может изменяться движком!"
Q: Это касается любой LVAR с номером (5) или только для данного имени? Какую роль играет имя переменной? Почему LVAR'ы должны начинаться с LVAR_?

Хехе, не только вопросы порождают ответы, но и наоборот..
Q: Где-то говорилось, что можно, где-то - что нельзя: можно ли изменять размер карты мира? Можно ли изменять максимальное количество GVAR'ов?

Отправлено: 12:34 - 17 Авг., 2004
Kovarny
Пользователь

Откуда: Руссия, Новосибир ...
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 114 сообщений

>На два предидущих вопроса ответа не получил.. значит эти вопросы даже для FAQ слишком ламмерские?

Не. Просто кто-то незнает ответов (например я), а кому-то влом отвечать.

>Q: Это касается любой LVAR с номером (5) или только для данного имени? Какую роль играет имя переменной? Почему LVAR'ы должны начинаться с LVAR_?

Мне думается, что любой с номером 5. Имя роли не играет никакой, сам посуди: как ты используешь лвары?
local_var(LVAR_My_Local_Var).
Перед этим ты даёшь ей имя так:
#define LVAR_My_Local_Var     (5)
Т.е фактически использование будет выглядеть так:
local_var(5)
Имена ты придумываешь сам, движок работает с ними только по номеру. Так что лвары могут начинаться так, как тебе хочется.

>Q: Где-то говорилось, что можно, где-то - что нельзя: можно ли изменять размер карты мира?

Теоретически - можно. Вот только при этом поменяется порядок следования тайлов карты. Короче вот тебе цитата из поста COOLer'а:

Обисняю: в Фоле есть такой файлик WORLDMAP.TXT называется. Открываем его, находим такую запись:

[Tile Data]
num_horizontal_tiles=4

это значение – кол-во фреймок по горизонтали в карте мира, т.е они идут в таком порядке:
1  2  3  4
5  6  7  8
9 10 11 12…
если изменить num_horizontal_tiles=4 на num_horizontal_tiles=6 то карта мира будет выглядеть так:
1  2  3  4  5  6
7  8  9  10 11 12
13 14 15 16 17 18


Проблема: кусок карты, который раньше был вторым сверху и вторым слева, станет крайним правым в верхнем ряду. Хотя в принципе, это можно решить, перенеся инфу с бывшего пятого на новый седьмой тайл, с бывшего шестого на новый восьмой и т.д. Вообщем, ИМХО, ненужное парево.

-----
Схватился за стебель я
Чтобы в пропасть мне не упасть
А это была крапива.

Отправлено: 23:20 - 17 Авг., 2004
izuk3n
Deleted

Регистрация: N/A

Всего: N/A сообщений

еще одна тонкость со скриптами и мсг-файлами:
если у вас есть какой-то скрипт, в котором нет необходимости в собственном мсг-файле - поместите его в конец scripts.lst либо в scrname.msg надо написать строку вида {хххх}{}{}, иначе будет ошибка с мсг-файлом в скриптах, идущих после него в scripts.lst.

Отправлено: 23:25 - 17 Авг., 2004
COOLer
Пользователь

Откуда: Orsha, Belarus
Регистрация: Июнь 2003

Всего: 47 сообщений

2Kovarny
Вот Здесь подробнее написано расширении карты мира... Pavel это доказал на практике

-----
Куннилингус придумали язычники :-p

Отправлено: 0:44 - 18 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Что означает выражение "!=" в файлах *.ssl
"Нэ равно". Синтаксис Си.
>Какие вообще существуют фишки и отличия синтаксиса файлов *.ssl от *.pas, которые полезно было бы знать.
Полезно знать синтаксис Паскаля и Си. Синтаксис скриптов - смесь из двух этих (хотя, в основном, Си).
>Это касается любой LVAR с номером (5) или только для данного имени
Любая пятая для всех криттеров.
Правда, в int-ах имена переменных есть. Но вряд ли движок использует именно их.
>Почему LVAR'ы должны начинаться с LVAR_
Потому что так захотели БИСовцы. Хочешь - переименуй.
>Можно ли изменять максимальное количество GVAR'ов
А какое оно, это максимальное количество?

(Отредактировал(а) Perceptron - 1:36 - 19 Авг., 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:52 - 18 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Q: Люди, а расскажите плиз про файлик "Worldmap.dat". Что в нем, зачем он, что с ним делать? Поискал-потыкался, вроде как нигде ничего не говорилось..

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 0:40 - 20 Авг., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Типа про сайт все уже забыли?
Ссылки на доку:
Русский
English

Отправлено: 10:26 - 23 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Ghost, Alan имел в виду worldmap.dat.
Единственное, что могу сказать - что-то неупакованное, без заголовка, с явной периодичностью (DWORD'ы), всегда одинаковое, создается Фолом и Маппером при запуске, связано с картой мира, и кто-то наверняка уже знает, что это такое.


(Добавление от  2:07 - 24 Авг., 2004.)


Поймал вопрос:
>Q:Скачал компилятор с этого сайта (Script Compiler, v2.06, IPP.exe), а скомпилить им ничего не могу - все время какие-то ошибки выдает.
A:IPP включает в скрипт при компиляции стандартные переменные. Если ты используешь декомпилированный скрипт, то там эти переменные уже есть. Если хочешь скомпилировать скрипт - удали эти переменные из скрипта - смотри список в файле new_scr.ipp (в поставке компилятора).

(Отредактировал(а) Perceptron - 2:10 - 24 Авг., 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:18 - 24 Авг., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Три раза начинал по новой, но у меня так и не получилось добавить локацию (точнее город из одной локации) в игру. Делал все по образцу, как в ФАКе. Не получается.  Если есть у кого время, будьте так добры, напишите, мне в личку или сюда об этом процессе как можно подробнее: от и до.

Отправлено: 20:25 - 30 Авг., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

В общем так, описываю свои действия:

Открыл карту какой-то (Desert) рандомной локации, добавил туда криттера Weak Gun
Man и сохранил как cursdplc. Поставил на файл этой карты атрибут Только чтение
(архивный не убрал, может, надо было убрать?)
(на всех последующих изменяемых файлах тоже ставил Только чтение)

В map.msg добавил
# 151.  Cursed Place
{653}{}{Проклятое место}
{654}{}{}
{655}{}{}

В maps.txt добавил в конец
[Map 151]
lookup_name=Cursed Place
map_name=cursdplc
saved=Yes
dead_bodies_age=No
can_rest_here=No,No,No
{сделал по аналогии с Klamath Toxic Caves}

В city.txt вместо abbey
[Area 17]
area_name=Cursed Place City
world_pos=383,122
start_state=On
size=Small
townmap_art_idx=158
townmap_label_art_idx=377
entrance_0=On,309,203,Cursed Place,-1,-1,0
{здесь тоже сделал по аналогии с Klamath Toxic Caves, оставил картинки Клэмэта}

Запустил Фол. На карте этого города не появилось.

Отправлено: 21:12 - 16 Сент., 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Удаляй патч000, удаляй worldmap.dat, начинай игру сначала.

Отправлено: 9:54 - 17 Сент., 2004
Wasteland Rat
Пользователь

Откуда: Новосибирск, Акад ...
Регистрация: Сент. 2004

Всего: 8 сообщений

Q: Формат запакованных файлов в оригинальном master.dat и созданном программой DatExplorer (DatMan тоже) отличается. Сказывается ли это на читабельности master.dat'а самим Фолом, если считать, что порядок файлов правильный?

Отправлено: 20:31 - 18 Сент., 2004
YikxX
Пользователь

Откуда: NCR :)
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 304 сообщения

Если считать, что порядок файлов правильный, то никак не сказывается. Уже несколько раз прошел игру с перепакованным мною лично master.dat - все читалось без проблем.

-----
Обломись! Я подложил туда носок...

Отправлено: 9:31 - 20 Сент., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Q: Где прописывается количество exp'ы за выполнение квестов и т.п.?

Отправлено: 22:36 - 21 Сент., 2004
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

rtfm
give_exp_points(int points);

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 23:19 - 21 Сент., 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

См. Mapper\Scripts\Headers\Exppoint.h

Отправлено: 1:02 - 22 Сент., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Я добавил свой вариант диалога одной из говорящих голов, но когда я начинаю болтать с ней по этой диалоговой ветке, анимация лица не воспроизводится. Какой функцией это вылечить?

Отправлено: 16:57 - 24 Окт., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Пусть у меня есть мод, добавляющий город в игру.
Как я понимаю, существует два варианта по установке этого мода другим юзерам:

1) просто скопировать мои файлы с заменой, если потребуется, существущих в FO2/data/...
2) импортировать мои файлы в dat архив

ИМХО, проще для людей, устанавливающих мод, просто забросить dat архив в папку FO2.

Тогда вот мой вопрос:
файлы моего мода нужно импортировать именно в patch000.dat с заменой, если потребуется, существущих, и предлагать людям скачивать весь patch000.dat?
Или же можно создать архив под другим именем, и как тогда заставить FO2 его читать?

Отправлено: 18:25 - 27 Окт., 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

>>Я добавил свой вариант диалога одной из говорящих голов, но когда я начинаю болтать с ней по этой диалоговой ветке, анимация лица не воспроизводится. Какой функцией это вылечить?

В функции start_gdialog четвёртый параметр - номер говорящей головы (к примеру HEAD_SULIK). В msg-файле вторая колонка - что голова говорит в данный момент (к примеру slk26c).

>>файлы моего мода нужно импортировать именно в patch000.dat с заменой, если потребуется, существущих, и предлагать людям скачивать весь patch000.dat?
Или же можно создать архив под другим именем, и как тогда заставить FO2 его читать?

Только patch000.dat. Никаких других файлов Фол не понимает. Так-что одно из двух, как ты и предложил.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:59 - 27 Окт., 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

escapist и Tehnokrat насчет еще одного ДАТ-файла:
Фол ПОНИМАЕТ ЕЩЕ ОДНИ ПАТЧИ, делать надо так:
переименовать patch000.dat в patch001.dat, а свой дат-файл в patch002.dat

Если нету 000 патча, но есть 001, 002, итд - то фол ищет в них.. Если присутствует патч000.дат - фол берет ТОЛЬКО из него...

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 14:27 - 28 Окт., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

2 Tehnokrat
>>В msg-файле вторая колонка - что голова говорит в данный момент (к примеру slk26c).

Спасибо большое! То, что нужно. (А я раньше думал, что вторая колонка под комментарии нужна )

AnDroiD
А какой архив FO2 последним грузит?
Например, в patch000.dat есть файл worldmap.txt, и в моем моде есть файл (уже измененный) worldmap.txt.
patch000 я переименовываю в patch001, а свой называю patch002.  Не будет ли такого, что игра будет пользоваться worldmap.txt из patch001, т.е. не моим?

Отправлено: 16:43 - 28 Окт., 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

С форума Уток от Ноида:
These are the three rules that fallout2.exe uses to search for data files.

If patch000.dat is found.
Search order:
- patch000.dat
- critter_dat and master_dat (from fallout2.cfg)

If patch000.dat does not exist but patch001.dat, patch002.dat, ... patchNNN.dat exist. (Must be at least two patch dats, and order must be consecutive).
Search order:
- patch003.dat (highest NNN found)
- patch002.dat
- patch001.dat
- critter_dat and master_dat (from fallout2.cfg)

Default searching rule (same as Fallout1).
Search order:
- critter_patches and master_patches (from fallout2.cfg)
- critter_dat and master_dat (from fallout2.cfg)

So to create a mod:

Rename patch000.dat (from fallout 1.02d patch) to patch001.dat
Create your mod and archive it as patch002.dat

This should allow us to create and distribute mods without having to include all files from patch000.dat. It will also make it easier to play fallout with more than one mod active.

Note: The directory listing in the dat file *must* be in lexicographical (sorted) order. If you create your own dat files, ensure that this holds true.
----
Если не знаешь английский, то вот мой вольный перевод (сильно не пинать, переводил в спешке :

Вот 3 правила, которые использует fallout2.exe для поиска данных.

Если есть patch000.dat.
Порядок поиска:
- patch000.dat
- critter_dat и master_dat (из fallout2.cfg)

Если нет patch000.dat, то есть patch001.dat, patch002.dat, ... patchNNN.dat. (Надо хотя бы два файла patchNNN.dat + должен быть соблюден порядок номеров).
Порядок поиска:
- patch003.dat (Самый большой номер, который найден)
- patch002.dat
- patch001.dat
- critter_dat и master_dat (из fallout2.cfg)

Обычное поисковое правила (как и в первом Фоле).
Порядок поиска:
- critter_патчи и master_патчи (из fallout2.cfg)(обычно - это папка data)
- critter_dat и master_dat (из fallout2.cfg)

Итак, чтобы сделать мод:
Переименовать patch000.dat (от патча к Фолу 1.02d) в patch001.dat
Создать свой дат-файл и назвать его patch002.dat

Это позволить распространять моды, не включая в них файлы из patch000.dat. Также эти способы позволят сделать легче игру с несколькими модами.. Главное, что бы они не мешали друг другу.

----

То есть в твоём случае, если ты все сделал правильно, игра будет брать worldmap.txt из твоего patch002.dat

(Отредактировал(а) AnDroiD - 19:15 - 28 Окт., 2004)

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 19:14 - 28 Окт., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Да, работает. Огромное спасибо. Тем более за перевод (хотя я и знаю английский, но хоть не надо напрягаться ).

И еще один вопросик по datированию мода : после создания карты в папке maps у меня появилось два файла: 1 с расширением .map и 1 с .cfg.
Обязательно ли импортировать в архив файл с расширением конфига?

Отправлено: 20:42 - 28 Окт., 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

2escapist
Если я не ошибаюсь, то не надо.. Это кафеги маппера (типа закладки, итп итд).. Хотя - это только ИМХО..
Но в оригинальных дат-файлах ты cfg не найдешь.. Вроде бы...

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 22:08 - 28 Окт., 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

to AnDroiD
>>Фол ПОНИМАЕТ ЕЩЕ ОДНИ ПАТЧИ, делать надо так:
переименовать patch000.dat в patch001.dat, а свой дат-файл в patch002.dat

Если переименовать patch000.dat в patch001.dat, то Фол его просто не видит. А файл с патчем может носить любой чётный номер в диапазоне 000 - 998. Но в любом случае РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ОДИН ПАТЧ. Я проверял с помощью FileMon'а. А буржуи ошибаются, или может у них Фол не той системы

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:25 - 29 Окт., 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

2Technokrat
Я же написал, должно быть два патча (или более) с номерами 1,2, либо один патч с 000
Смотри:
Либо так:
patch000.dat
либо так:
patch001.dat
patch002.dat
ОДИН ПАТЧ001 РАБОТАТЬ НЕ БУДЕТ..
Прочитай внимательно..
Все работает.. (Уже у двоих, у меня и escapist'a)


-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 10:50 - 30 Окт., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

2 AnDroiD

На самом деле, Tehnokrat скорее всего прав. patch001.dat (ex-patch000), похоже, действительно не  работает. Я тоже проверил filemon'ом и по сведениям этой программы Фолл открывает и читает инфу только из patch002.dat...

Отправлено: 14:16 - 30 Окт., 2004
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

to AnDroiD
Я так понимаю у тебя стандартный патч теперь под именем patch001.dat а твой под именем patch002.dat? И всё работает, говоришь? Ну ладно, поиграй подольше, когда за тобой начнёт багажник гоняться - вспомни мои слова

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 23:22 - 30 Окт., 2004
escapist
Пользователь

Откуда: В. Новгород
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 34 сообщения

Что-то никак не пойму: почему играя с моим модом (который содержит рэндомную локацию), не удалив patch000, всё глючит, а когда удаляю все работает нормально? Пробовал импортировать файлы моего мода в patch000 - та же фигня. Работает только без patch000.dat, а как же без него то?

Отправлено: 14:05 - 1 Ноября, 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

2 Technokrat
) Обязательно вспомню.. Кстати, этот глюк у меня ни разу не появлялся (тьфу-тьфу-тьфу) )

2Escapist
Скорее всего ты изменяешь настройки, с которомы патч000 не может работать..

2Escapist & Technokrat
Знаете как можно проверить работают ли два патча?
Оч.просто, (сейчас пришла идея)
- Удаляем patch000.dat (ну, в смысле, из папки Фола)
- Создаем два каталога patch001.dat и patch002.dat
- В первом создаем text/english/credist.txt и пишем в него PATCH1 в этом файле.
- Во втором создаем text/english/quotes.txt и пишем PATCH2 в этом файле.
- Запускаем Фол
- Нажимаем на CREDITS
- Затем зажимаем SHIFT и опять нажимаем CREDITS
---
По идее должно получиться что при одном нажатии выползет фраза PATCH1, при другом PATCH2.
Щас буду пробовать.. )







(Добавление от 16:55 - 1 Ноября, 2004.)


Теперь сам прошу помощи от моддеров:
1) Как добавить свою локацию в список репутаций (ну, где список локаций и их отношение к тебе, типа "поклонение", итп)
2) Как сделать так, чтобы в бою криттер кричал мои фразы?
3) Как сделать так, что криттеры атаковали меня все сразу? В смысле, все криттеры на локации..
А то одни атакуют, другие стоят..

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 16:51 - 1 Ноября, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

Теперь сам прошу помощи от моддеров:
1) Как добавить свою локацию в список репутаций (ну, где список локаций и их отношение к тебе, типа "поклонение", итп)
2) Как сделать так, чтобы в бою криттер кричал мои фразы?
3) Как сделать так, что криттеры атаковали меня все сразу? В смысле, все криттеры на локации..
А то одни атакуют, другие стоят..


1. Никак. Прописано в движке для каждой локации.
2. См. AI.TXT и COMBATAI.MSG.
3. Для этого все они должны быть в одной команде и, по-идее, должны тебя видеть.

Отправлено: 19:52 - 1 Ноября, 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

2Wasteland Ghost
1)А если я использую локацию EPA? Ведь для неё место везде есть..
3) Команда криттера скриптово прописывается?
critter_add_trait(self_obj,TRAIT_OBJECT,OBJECT_TEAM_NUM,TEAM_ARROYO); - вот это?
А свои команды можно добавлять? По типу TEAM_EPA вместо TEAM_ARROYO?

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 20:36 - 1 Ноября, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

1. Запросто
2. Да. Номера команд можно узнать из AIPACKET.H. Свои можно добавлять без проблем, только нумеруй.

Отправлено: 21:49 - 1 Ноября, 2004
AnDroiD
Пользователь

Откуда: Санкт - Петербург
Регистрация: Апр. 2003

Всего: 69 сообщений

Цитата:
1. Запросто

А поконкретнее нельзя? Что надо прописать, чтобы локация появилась в списке?

-----
Yeah, what? Cant'cha see I'm thinking here?

Отправлено: 22:01 - 1 Ноября, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Локация должна быть известна, т.е. во-первых, видима на карте мира, а во-вторых, известно её название. Вообще, городсткая репа активизируется после первого посещения.

Отправлено: 9:02 - 2 Ноября, 2004
d1saster
Пользователь

Откуда: Simferopol
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 1 сообщение

Всем привет!

не подскажите как можно сделать так чтобы с каждым уровнем давались перки а не 1 перк в 3 или 4 левел апа?

спасибо

Отправлено: 16:34 - 2 Ноября, 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Никак. Прошито в движке.

Отправлено: 15:17 - 6 Ноября, 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Что делает misc под номером (имеется в виду номера в *.msg файле) 5?

Цитата:
Маркер всего один - это маркер зоны выхода из локации (exit grid map marker). Им обычно помечают все зоны выхода на карте. Наличие или отсутствие маркера никак не скажется на работе зон выхода, однако сами по себе эти зоны не будут отображаться на карте в ПИП-бое. Маркер находится в категории Scenery и имеет номер 48.


О чем я собственно говорил, в маппере нет нормального указания на номер объекта, тут начинается недопонимание. Настоящий (pro_scen.msg) номер маркера 49. Номер блокиратора прокрутки - 12, и т.д. Невидимый блокиратор - 344.

Цитата:
Блокиратор обстановки - в категории Scenery под номером 66.


У меня под номером 66 "засохшее дерево", а под номером 67 - "потайной замок", какой-то хекс.. но оно ли это? Как проверить? А что насчет scenery 128 - "блокирующая клетка (без света)"? Что это? А что насчет walls 622?

P.S. Никто не пытался довести до ума файлы pro_*.msg файлы? Ээ, ну чтобы они в маппере нормальную полезную и понятную инфу выдавали заместо сплошных сомнений, а то вдруг уже кто-то сделал?

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 19:40 - 17 Ноября, 2004
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

В маппере БИС объекты нумеруются по порядку расположения прототипов в лист-файле, причём с нуля. А "потайной замок" - это ЛК постарались :).

Отправлено: 10:36 - 18 Ноября, 2004
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

<здесь был бред>

В следующий раз буду читать внимательней.



(Отредактировал(а) Mynah - 6:58 - 25 Ноября, 2004)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:12 - 23 Ноября, 2004
Jerry Mouse
Пользователь

Откуда: Белгород, Россия
Регистрация: Нояб. 2004

Всего: 8 сообщений

А запрет Маркуса на броню прописан в скриптах или в про-файле? Как его снять?

Отправлено: 15:20 - 25 Ноября, 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Движково. Скорее всего, привязка к PIDу.

Но при известном желании снять можно, я думаю. Попобуй поменять ПИДы его pro-шкам - т.е. определи PID Маркуса (точнее, Маркусов - там для каждого уровня критера свой прототип) в мапере, скопируй соответствующие .pro-файлы в Data\proto\critters в незанятые номера и пропиши их в critters.lst.

Опять посмотри в мапере ПИДы новых прошников.

После этого подправь data\data\party.txt, прописав Маркусу (party member 2) новые ПИДы - начальный и для всех левел-апов..

По идее, он должен начать носить броню.

Отправлено: 3:07 - 26 Ноября, 2004
Jerry Mouse
Пользователь

Откуда: Белгород, Россия
Регистрация: Нояб. 2004

Всего: 8 сообщений

Спасибо, но, муторно. Я тогда лучше Кэсиди научу бигганами стрелять...

Отправлено: 13:22 - 26 Ноября, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Сотворил тут на днях подборку утилит для модификации Фола. Особенно будет полезно для начинающих. К каждой есть краткое описание, чтобы проще было разобраться.
Так что на вопрос "Какие программы существуют для модификации Фоллаута" теперь ответить стало проще.

Отправлено: 8:40 - 15 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Слушайте люди, у меня такой вопрос: что я сделал неправильного:

Я хотел сделать новый пистолет с новым рисунком, повреждениями, описанием и т.п. Это мне удалось. Но вот какая штука: я то пистолет проверил, поместив на карту и подобрав его. Но когда я захотел, чтоб при диалоге с персонажем(не важно с каким именно) этот перс добавлял мне этот пистолет с помощью процедуры add_mult_objs_to_inven, у меня ничего не получилось. Дело в том, что у моего пистолета нету PID. Но и это показалось мне не проблемой. Через редактор вещей FIC я просмотрел ID пекаря - 532. Затем в файле itempid.h обьявил через #define PID_PINKBYTE_GUN со значением 532. Потом вставил процедуру add_mult_objs_to_inven в процедуру talk_p_proc скрипта заданного непися. Теперь, когда я подхожу к неписю и пытаюсь завести диалог, он молчит, зараза, а диалог не открывается. Я попробовал тоже самое с бутылочными крышками - тот же эффект. Куда надо поместить эту процедуру чтоб при разговоре вещь давал непись?

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 23:05 - 21 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Потом вставил процедуру add_mult_objs_to_inven в процедуру talk_p_proc скрипта заданного непися.
Вставляй не в talk_p_proc, а в ноду (Node).

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 0:55 - 22 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

[вырезано, сам понял, как это делать]

Такой вопрос: Игрок говорит с неписем, диалог заканчивается, а когда он начинается - это абсолютно новый(с виду диалог), с другими вариантами ответа и т.д. Куда это прописывать - в MVAR или LVAR?

(Отредактировал(а) Pinkbyte - 20:12 - 22 Дек., 2004)

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 19:16 - 22 Дек., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Pinkbyte, а в чем, собственно, у вас проблема? В скриптах есть функция random, почитайте как строятся координаты в Фаллоуте и рандомите себе в удовольствие точки назначения. Есть события по таймеру - это чтобы криттер ждал. В critter_p_proc делаете регулярную проверку положения, если флажок срабатывает - возвращаете ваше чудо ходячее.

P.S. Быть может вам начать постить в скрипты?

Отправлено: 20:11 - 22 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Спасибо, больше надо факи читать! Теперь еще вопрос - после разговора с типом я хочу чтоб менялось описание типа. То есть он был скажем "Гражданин города" а стал "Мэр города"?
Какие переменные лучше всего юзать - MVAR или LVAR?

Все хуже и хуже... Привожу пример скрипта

procedure talk_p_proc
begin
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
gSay_Start;
call Node_1;
gSay_End;
end_dialogue;
end

procedure node_1
begin
caps:=obj_carrying_pid_obj(self_obj,PID_ROMAR_GUN);
if (caps!=0) then begin
add_mult_objs_to_inven(dude_obj,caps,1);
rm_obj_from_inven(self_obj,caps);
end
Reply(102);
giQ_Option(4,NAME,103,Node_2,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(-3,NAME,104,Node_2,NEUTRAL_REACTION);
end

-------
Все бы ничего, но после выполнения скрипта я нажимаю выйти из игры и игра вылетает - неприятная штука, хоть и не смертельная! Скрипт выполняется нормально. Для справки: Pid_ROMAR_GUN - личная пушка Ромара(новый предмет, добавленный Romarom)

И еще - один мой знакомый(Romar) начал делать мод Город НЕЧТО ко второму Fallout(угадайте, кто вызвался ему помогать ))) ). Мод пока очень сырой.

Скачать это можно здесь - http://www.pinkbyte.narod.ru/fallout/mod.rar

Описание мода: http://www.pinkbyte.h12.ru/viewtopic.php?p=583#583

(Отредактировал(а) Pinkbyte - 21:51 - 22 Дек., 2004)

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 20:16 - 22 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Какие переменные лучше всего юзать - MVAR или LVAR?
MVAR - сохраняются в карте, LVAR - не сохраняются. Точнее не скажу. Т.е. в данном случае лучше использовать MVAR.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 22:13 - 22 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Народ - у меня кривые руки! В этом я убедился только что:



procedure start
begin
if (local_var(LVAR_Home_Tile) == 0) then begin
set_local_var(LVAR_Home_Tile,tile_num(self_obj));
end
end

procedure critter_p_proc begin
if ((local_var(LVAR_Hostile) == 2) and (obj_can_see_obj(self_obj,dude_obj))) then begin
set_local_var(LVAR_Hostile,1);
attack(dude_obj);
end
// Рандомизация ходьбы
//if ((random(0,100)==1) and (In_Timed_Event == 0)) then begin

      In_Timed_Event:=1;
      add_timer_event(self_obj,game_ticks(random(5,9)),1);
//end
end

procedure timed_event_p_proc begin
if (fixed_param == 1) then begin
if (tile_distance(tile_num(self_obj),local_var(LVAR_Home_Tile)) < MAX_TRAVEL) then begin
          animate_move_to_tile(tile_num_in_direction(tile_num(self_obj),random(0,5),random(3,7)));
      end
      else begin
          animate_move_to_tile(tile_num_in_direction(local_var(LVAR_Home_Tile),random(0,5),random(3,7)));
      end
      In_Timed_Event:=0;
end
if (LVAR_Hostile==0) then float_msg(self_obj,101,-1);
end

По идее криттер должен ходить из точки в точку, пока дистанция от начальной точки не достигнет предела и криттер не вернется назад в родное место. А еще каждые 5-9 секунд криттер должен морозить фразу №100 из родного мсг файла. Так вот ни 1 ни 2 не выполняется! Скрипт копировал из ACVillagr.ssl Где ошибся - не знаю!

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 22:43 - 22 Дек., 2004
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Вообще, лучше сделать так:
------------------------------------------------------------
procedure map_enter_p_proc begin
 if (local_var(LVAR_Home_Tile) == 0) then set_local_var(LVAR_Home_Tile,tile_num(self_obj));
 add_timer_event(self_obj,0,1);
end

procedure timed_event_p_proc begin
 if fixed_param==1 then begin
   animate_move_to_tile(tile_num(local_var(LVAR_Home_Tile),random(1,MAX_TRAVEL),random(0,5));
    add_timer_event(self_obj,random(5,9),1);
 end
 if not local_var(LVAR_Hostile) then float_msg(self_obj,101,-1);
end
------------------------------------------------------------


(Отредактировал(а) Raven - 14:52 - 23 Дек., 2004)

Отправлено: 7:50 - 23 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

А в scripts.lst надо прописывать localvar, а то у меня там прописано localvar=0?

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 13:06 - 23 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

Да, localvar необходимо поставить. А само число это равно количеству локальных переменных:
localvar_1
localvar_2
localvar_3
всего з localvar, значит localvar=3

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 13:25 - 23 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Все работает. Всем спасибо. Теперь такой вопрос(может он конечно уже поднимался, так что если что - меня не пинать): нафиг нужны AIPackets и как организовать обновление того, что есть в магазине криттера. То есть если купил патроны, они обновились, нет - фиг с два! )))
И последнее - в чем суть spartial-скриртов и для чего они к примеру используются(кроме как для привязки машины). Заодно, как называется тот самый скрипт привязывающий машину к конкретному месту?

Кстати, несколько постов назад я писал, про то что игра при переносе нового предмета в инвентарь игрока вылетает - в чем проблема?

(Отредактировал(а) Pinkbyte - 12:50 - 25 Дек., 2004)

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 12:47 - 25 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

1) AIPackets - это интеллект криттера. Этим все сказано?
2) Как организовать обновление того, что есть в магазине криттера - это смотря какой криттер, но в принцие основная масса торговцев имеет инвентарь в своем скрипте. И для добавления содержимого необходимо изменить скрипт криттера.
3) В чем суть spartial-скриртов и для чего они к примеру используются - любое действие на карте без предмета: например радиация в 1-м фале, проход в Наварро во втором, могу еще примеры привести, но думаю нет надобности.
4) Как называется тот самый скрипт привязывающий машину к конкретному месту - к какому месту: к локации или расположении в локации?
5) Несколько постов назад я писал - надо смотреть. На вскидку не скажу.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 13:09 - 25 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Насчет машины: я имею ввиду как называется скрипт предположим для привязки машины к конкретному месту на улице девственниц в Нью-Рено?

И насчет AiPackets - что именно в них прописывается? Какие ответные реакции на действия игрока?

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 10:22 - 26 Дек., 2004
Deshire
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 8 сообщений

Как сделать чтоб герою сначала давался Пип-Бой, Броня, Оружие и вообще вещи! И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 а чтоб он ему сразу давался?
Как заставить Криттера взять в руки оружие? Как заставить Криттера разговаривать?

З.Ы. Создал криттера. Он не дерется не разговаривает. Не нападает когда не получается кража. Если нажимаю на него биноклем фалаут вылетает. сли нажимаю ударить его фалаут вылетает. Что делать?
(Отредактировал(а) Deshire - 22:09 - 28 Дек., 2004)

(Отредактировал(а) Deshire - 22:24 - 28 Дек., 2004)

Отправлено: 21:51 - 28 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Pinkbyte
На счет авто: Вариант (есть авто/нет авто) прописывается в скрипте карты. А само местоположение в Updatmap.h.
AiPackets - это пакет интеллекта криттера при бое. Т.е. чем дерется (какое оружие испольует) и т.д.
5) Проверь все ли ты правильно прописал в Itempid.h, Inven.lst, Items.lst. Все ли фрмки сделал. Лучше всего добавлять в конец новые предметы.  

2 Deshire
Как сделать чтоб герою сначала давался Пип-Бой, Броня, Оружие и вообще вещи! - Поставить патч.
И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 - изменить скрипт карты центра Арройо.
а чтоб он ему сразу давался? - Поставить патч
Как заставить Криттера взять в руки оружие? - в маппере легко, очень легко
Как заставить Криттера разговаривать? - скриптом

З.Ы. Создал криттера.- молодец.
Он не дерется не разговаривает. - скрипт нужен.
Не нападает когда не получается кража. - скрипт нужен.  
Если нажимаю на него биноклем фалаут вылетает. - скритп нужен.
если нажимаю ударить его фалаут вылетает. - скрипт нужен.
Что делать? - RTFM.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 23:42 - 28 Дек., 2004
Deshire
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 8 сообщений

Pavel
А не мог бы ты мне уточнить какими именно патчами и где их взять?

И не мог бы ты уточнить какими это скриптами делается?
З.Ы. Чтоб они дрались и не вылетали и интелект им сделал. Тока оружие незнаю как поставить, и незнаю как сделать чтоб разговаривали

+ Если ты знаешь не мог бы сказать в какой папке содержатся рисунки Фалаута второго которые вначале запускются типа "Подождите..." и т.п. а то я просто их удалить хочу и свой вставить!

(Отредактировал(а) Deshire - 0:45 - 29 Дек., 2004)

(Отредактировал(а) Deshire - 3:13 - 29 Дек., 2004)

Отправлено: 0:22 - 29 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>А не мог бы ты мне уточнить какими именно патчами и где их взять?
Пип-Бой и костюм: Pip&Suit patch - наиболее простой вариант.
Броня, Оружие: в редакторе, например, официальном mapper'е.
>И как сделать чтоб как он входит в Арройо не было заставки что он берет костюм Волта 13 а чтоб он ему сразу давался?
Для этого надо как минимум знать, к какому событию в игре привязано проигрывание мульта - у меня такой информации нет. Может кто подскажет?
>Как заставить Криттера взять в руки оружие? Как заставить Криттера разговаривать?
Надо изучать скрипты. Простых путей здесь нет.
>в какой папке содержатся рисунки Фалаута второго которые вначале запускются типа "Подождите..."
master.dat\\data\art\splash\*.rix - если мои мозги еще не совсем ссохлись. RIX'ы можно открыть с помощью XnView.

Могу порекомендовать коллекцию полезных программ и документации.
RTFM, конечно, не очень оригинален, но очень полезен.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 22:25 - 29 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

>Для этого надо как минимум знать, к какому событию в игре привязано проигрывание мульта - у меня такой информации нет. Может кто подскажет?
Привязка идет к первому заходу на центральную карту Арройо. Его просто проверить даже не залезая внутрь скрипта. При попадании на эту карту, не помню названия, срабатывает проигрывание видео.

(Отредактировал(а) Pavel - 14:12 - 30 Дек., 2004)

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 13:52 - 30 Дек., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Привязка идет к первому заходу на центральную карту Арройо.
Если это так, тогда достаточно сделать просто другую карту чтобы мульт не проигрывался (например, сменить название или внутренний номер карты в игре - ID).

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 23:12 - 30 Дек., 2004
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

>Если это так, тогда достаточно сделать просто другую карту чтобы мульт не проигрывался (например, сменить название или внутренний номер карты в игре - ID).

Ну, можно, конечно так сделать как вы предлагаете, но наиболее простой способ - это поменять или просто убрать скрипт карты. Так как при замене номера ID карты переестанут работать зоны переходов, следовательно все карты с переходом на эту локацию придется переделывать, а их, если мне не изменяет память, четыре. Если сменить название - тоже нужно будет немного покопаться и прописать новое название на месте старого. Так что проще всего - снести скрипт карты.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 10:56 - 31 Дек., 2004
Pinkbyte
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 10 сообщений

Как сделать скрипт для торговли с криттером, я уже сам скрипт сделал, причем так - при разговоре с криттером все предметы из одного сундука переносятся в инвентарь криттера и он ими торгует, а после конца торговли кладет их обратно. Но вот проблема - у меня есть два варианта скриптов: в первом случае бартер не запускается вообще, а во втором на него накладывается изображение диалога. И еще - кнопка Обмен в обоих случаях не пашет. Скрипт такой:

#include "..\headers\define.h"
#include "..\headers\command.h"
#define LVAR_Hostile                    (5)
#define LVAR_Personal_Enemy             (6)
#define LVAR_TRADE                      (7)
#define NAME                    (1305)
#define BARTER_MOD              (0)

import variable generic_temp_box;

procedure start;
procedure critter_p_proc;
procedure talk_p_proc;
procedure map_enter_p_proc;
procedure pickup_p_proc;

procedure node_1;
procedure node_2;
procedure node_3;
procedure node_q_1;
procedure node_q_2;
procedure node_998;
procedure node_trade;
procedure node_end;

variable In_Timed_Event;

procedure start begin
gdialog_set_barter_mod(BARTER_MOD);  
end

procedure map_enter_p_proc begin
set_map_var(0,self_obj);
end

procedure critter_p_proc begin

  if (((local_var(LVAR_Hostile) == 2)or(local_var(LVAR_Personal_Enemy) == 1)) and (obj_can_see_obj(self_obj,dude_obj))) then begin
     call node_998;
  end
end

procedure damage_p_proc begin
  if (source_obj == dude_obj) then begin
     set_local_var(LVAR_Personal_Enemy,1);
     call node_998;
  end
end

procedure pickup_p_proc begin
  if (source_obj == dude_obj) then begin
     float_msg(self_obj,"FUCK YOU, THIEF!",-1);
     set_local_var(LVAR_Hostile,2);
  end
end

procedure talk_p_proc begin
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj);
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1);
gSay_Start;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)<1) then call Node_1;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)>1) then call Node_q_1;
gSay_End;
if (local_var(LVAR_TRADE)==2) then begin
end_dialogue;
set_local_var(LVAR_TRADE,0);
end
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);
end

procedure node_1
begin
Reply(102);
giQ_Option(1,NAME,103,Node_2,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(4,NAME,104,Node_3,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(1,NAME,999,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
end

procedure node_2
begin
Reply(106);
//BOption(107, Node_trade, 004);
giQ_Option(1,NAME,107,Node_trade,NEUTRAL_REACTION);
giQ_Option(1,NAME,999,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
end

procedure node_3
begin
Reply(105);
giQ_Option(1,NAME,106,Node_end,NEUTRAL_REACTION);
set_global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT,1);
end

procedure node_q_1
begin
end

procedure node_q_2
begin
end

procedure node_998
begin
set_local_var(LVAR_Hostile,1);
attack(dude_obj);
end

procedure node_trade
begin
gdialog_barter;
set_local_var(LVAR_TRADE,2);
end

procedure node_end
begin
end

-----
Нейтральность - высшее достижение сознания!

Отправлено: 0:37 - 1 Янв., 2005
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

2 Pinkbyte
Да уж, вижу скрипт взятый за основу. Только видимо вы не полностью разобрались или не все рассказали.
Так как саму проблему описали не полностью и второй скрипт не показали.
Но, в принципе, уже могу указать на недочеты

1) В скрипте присутствует вариабла.

import variable generic_temp_box;
Значит должен быть скрипт сундука.

2) Диалог активизируется в процедуре talk_p_proc, так что другое описывать не буду, вообще можешь поубирать лишнее, пока не разберёшься.

procedure talk_p_proc
begin // начало диалога - открытие окна диалога
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj); // перенос в инвентарь вещей из сундука, из другого скрипта.
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1); // начало самого диалога - обрашение к *.мсг файлу под №(1305)
gSay_Start;
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)<1) then call Node_1; // обращение к Node_1при <1
if (global_var(GVAR_SC_KILL_SHIT)>1) then call Node_q_1; // обращение к Node_q_1при >1
gSay_End;
            // при GVAR_SC_KILL_SHIT=1
if (local_var(LVAR_TRADE)==2) then begin
end_dialogue; // конец диалога
set_local_var(LVAR_TRADE,0);
end
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);  // перенос в сундук вещей из инвентаря
end  

3) вообще, для начала упрости сам скрипт, типа так

procedure talk_p_proc
begin  
move_obj_inven_to_obj(generic_temp_box,self_obj); // перенос в инвентарь вещей из сундука, из другого скрипта.
start_gdialog(NAME,self_obj,4,-1,-1); // начало самого диалога - обрашение к *.мсг файлу под №(1305)
gSay_Start;   // начало диалога - открытие окна диалога
call Node_q_1;  // обращение к Node_q_1, а в неё добавишь варианты диалога.
gSay_End;     //конец диалога - закрытие окна диалога
move_obj_inven_to_obj(self_obj,generic_temp_box);  // перенос в сундук вещей из инвентаря, в другой скрипт.
end  

В итоге все должно заработать. Прочитай доки WG и Ravena, там все необходимое.
Фисё вроде.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 4:07 - 1 Янв., 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

Проверь, что в прототипе торговца Barter==YES. Если Barter==No - появляютсятакие вот глюки.

Отправлено: 5:16 - 1 Янв., 2005
Deshire
Пользователь

Регистрация: Дек. 2004

Всего: 8 сообщений

Когда уже напишут описание скриптов для чаников?

Отправлено: 15:33 - 2 Янв., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

FScript-HOWTO - это, по-твоему, для профессионалов?

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 20:56 - 3 Янв., 2005
Set
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 15 сообщений

Я прошу извинять, если повторяю уже спрашиваемое.
Как запаковать обратно распакованые ДАТы из Первого Фола? Или как заставить первый Фол работать с распакованными ДАТами?

(Отредактировал(а) Set - 12:02 - 13 Янв., 2005)

Отправлено: 20:34 - 11 Янв., 2005
Set
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 15 сообщений

Прога с описанием, похожим на мой запрос нашлась тут
Как работать с прогой написанотут

Прога - зверь, ужала все за пять минут пока я пил кофе. И не о каком порядке файлов думать не пришлось. После загрузки все заработало.Повторяю - прога для первого Фола, для второго не пробовал.

(Отредактировал(а) Set - 18:54 - 13 Янв., 2005)

Отправлено: 18:20 - 13 Янв., 2005
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

pack.exe -r -p чего-надо.dat  *.*

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 19:12 - 13 Янв., 2005
Set
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 15 сообщений

Тварищи, ктонить знает где лежат описания сандартных персонажей в Первом Фолауте(Альберт, Максвел, Наталия)? Я обрыскал уже кучу всяких msg, но не нашел.

Отправлено: 12:29 - 16 Янв., 2005
Alchemist
Модератор

Откуда: Арзамас-17
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 298 сообщений

master.dat:\premade\*.bio
В master.dat:\premade\*.gcd c соответствующими именами - стартовые характеристики.
Редактировать это без надобности - дурной тон, IMO. Хотя, для модов с глобальной подменой мира вполне применимо.

-----
/// What'ya be sain'? Vault 100+? We need nothing o'that!

Отправлено: 14:11 - 16 Янв., 2005
Set
Пользователь

Регистрация: Апр. 2004

Всего: 15 сообщений

Я просто делаю свой перевод. Поэтому придется перелопатить все тексты .

Отправлено: 20:01 - 16 Янв., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Не знаю будет ли уместно в этой теме, но... вроде больше некуда.

Просматривая архив форума, нашёл ответ Tehnokrat'а от 28 Окт., 2003, с очень интересным содержанием :

>>Стартовая карта зашита в файле fallout2.exe по смещению 00107AC0 и называется ARTEMPLE

После небольших манипуляций всё заработало - вместо  ARTEMPLE появляешься в aaa (например - свалка гекко.) Отсюда вопрос - может кто ещё знает подобные интересные возможности с exe'шником. Хотелось бы знать, что можно сделать.  

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 15:16 - 23 Янв., 2005
izuken
Адский Хомяк

Откуда: mSk
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 125 сообщений

Цитата:
Quote: from Ray on 15:16 - 23 Янв., 2005
Просматривая архив форума, нашёл ответ Tehnokrat'а от 28 Окт., 2003, с очень интересным содержанием :



безусловно, это очень интересная и, главное, свежая новость

http://modguide.nma-fallout.com/#Engine008

-----
эхо москвы маздай.
save the planet - kill self.

Отправлено: 16:14 - 23 Янв., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Спасибо. Конечно новость старая, но я раньше не видел этого файла. Теперь всё понятно.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 17:55 - 23 Янв., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Отсюда вопрос - может кто ещё знает подобные интересные возможности с exe'шником. Хотелось бы знать, что можно сделать.
Есть прога - FO loader creator, если не ошибаюсь. В ней все основные возможности по манипуляции с движком. Посмотри ее здесь. Там еще есть очень родственные ей проги того же автора (Andy-Spacetrain).

Отправлено: 23:47 - 23 Янв., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Вопросов у меня накопилось очень много, дай бог все вспомнить.

1. Не выложен ли где-нибудь "чистый" fallout2.exe? То есть не патченный.. В чем разница между версиями?

2. Нет ли где-нибудь доки по формату fallout2.cfg (ну лень, лень мне самому исследовать.. да и не все там меняется)?

3. При добавлении новой группы записей в ai.txt, то есть при создании своего ai, маппер от BIS вылетает при попытке установить любой ai. Никто не создавал новых ai?

4. Можно ли добавить стартовых персонажей? То есть не прошиты ли в движке имена типа "combat.gcd", то есть можно ли добавить четвертого? Кто-нибудь ковырял?

5. Из топика "как f2 обнаруживает файлы", пост Perceptron'а:

Цитата:
Для "быстрого" Фоллаута: Извлеките все в главную директорию Фоллаута (не в "data"!) Таким образом, если файл отсутствует, будет проверяться тот же файл (что должно быть быстрее, чем проверять другой файл, так как он непременно будет кеширован).


Я тоже хочу быстрый Fallout и очень долго думал над этой фразой, но вот ее смысл до меня так и не дошел .

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 3:15 - 24 Фев., 2005)

Отправлено: 2:05 - 24 Фев., 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

>>2. Нет ли где-нибудь доки по формату fallout2.cfg (ну лень, лень мне самому исследовать.. да и не все там меняется)?

В database есть. По mapper.cfg - не помню, но тоже где-то на сайте есть. Ну и флаги для mode= в исследованиях, в теме "Наработки за неделю".

>>4. Можно ли добавить стартовых персонажей? То есть не прошиты ли в движке имена типа "combat.gcd", то есть можно ли добавить четвертого? Кто-нибудь ковырял?

Прошиты. Смещение (англ. 1.02) 0015e640h. Можно поменять путь/имя дефолтных gcd-шек.

Вот чего наковырял в IDA:
-----------------------------------------------
DGROUP:0055F840 _premade_index  dd 0                    ; DATA XREF: AUTO:004C3555r
DGROUP:0055F844 _premade_characters db 'premade\combat',0
DGROUP:0055F844                                         ; DATA XREF: select_update_display_+1Co
DGROUP:0055F844                                         ; select_display_bio_+36o
DGROUP:0055F853                 dd 0
DGROUP:0055F857                 db    0
DGROUP:0055F858 dword_55F858    dd 0C9h                 ; DATA XREF: select_display_portrait_+20r
DGROUP:0055F85C aVid20819788125 db 'VID 208-197-88-125',0
DGROUP:0055F86F                 align 10h
DGROUP:0055F870 aPremadeStealth db 'premade\stealth',0
DGROUP:0055F880                 dd 0
DGROUP:0055F884                 dd 0CAh
DGROUP:0055F888 aVid20820649229 db 'VID 208-206-49-229',0
DGROUP:0055F89B                 db    0
DGROUP:0055F89C aPremadeDiplomat db 'premade\diplomat'
DGROUP:0055F8AC                 dd 0
DGROUP:0055F8B0                 dd 0CBh
DGROUP:0055F8B4 aVid20820649227 db 'VID 208-206-49-227',0
DGROUP:0055F8C7                 db    0
DGROUP:0055F8C8 _premade_total  dd 3                    ; DATA XREF: AUTO:004C3566r
-----------------------------------------------

Это в mapper2.exe. Переключаемся в хекс-режим, копируем строчку с этой инфой, открываем в хекс-редакторе fallout2.exe. Ищем скопированныую строчку. В моём фоле - 10aed0h. Меняем 03 на 04. Сохраняем (как f2_test.exe) и... После переключения на Читсу, фол думает. Потом приходит в себя, но листать premade-чаров больше не даёт.

Есессно, добавить новых записей в таблицу нельзя (я честно пытался, благо редактор copy-paste hex-кода позволяет делать :-) по понятным причинам: адресация сбивается к чертям собачим и т.д. и т.п. Но можно поменять 03 не на 04, а на 02 - это тоже сработает :-) Правда, зачем оно может быть надо...

Товарисчи Абель и Анхорит, ежели вы это читаете, скажите, пожалуйста: возможна ли модификация таких таблиц в сторону увеличения? Иными словами - можем ли мы пихать свои байтики в экзешник, а не только править то, что есть?

Отправлено: 9:19 - 24 Фев., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Инфа для любознательных

2 Alan Killenger: если нужен "чистый" экзешник, качни патч 1.02d.

Отправлено: 13:49 - 24 Фев., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>1. Не выложен ли где-нибудь "чистый" fallout2.exe? То есть не патченный.. В чем разница между версиями?

Выложен. http://madbrahmin.bonusweb.cz/download/fallout2/patch/f2v102d.zip (2,7 Mb). Официальный патч, как и сказала Аня. В нем экзешник. Для US версии. Германский с французским экзешники вроде не отличаются (во всяком случае, Jargo в своем Virtual Patcher'е их не разделяет), про английскую версию знаю только, что там детей из игры убрали. Большего сказать не могу.
Интересно было бы узнать, какую версию использовали Фаргус и ЛК, но скорее всего US.

>2. Нет ли где-нибудь доки по формату fallout2.cfg (ну лень, лень мне самому исследовать.. да и не все там меняется)?

Единственная дока, кот. я знаю. Та, про кот. сказал Raven.

>4. Можно ли добавить стартовых персонажей? То есть не прошиты ли в движке имена типа "combat.gcd", то есть можно ли добавить четвертого? Кто-нибудь ковырял?

Да, имена прошиты, найти их несложно. Остальное Raven, я думаю, понятно объяснил.

>5. Из топика "как f2 обнаруживает файлы", пост Perceptron'а:

Я тоже хочу быстрый Фоллаут, поэтому у меня стоит Athlon 1600+ и 256 DDR 266 МГц. ;)
Смысл фразы я тоже улавливаю с трудом - но попытаюсь объяснить с моей точки зрения: если ты установишь все пути (critter_patches, critter_dat, master_patches, master_dat) на директорию Фола, Фол будет искать файлы в одной и той же папке (см. последовательность поиска). Т.к. в винде реализован механизм кеширования, то многочисленные запросы к единственной папке будут проходить намного быстрее, чем к пяти разным папкам (см. опять же последовательность поиска). Отсюда, предположительно, небольшой рост производительности.
Справка (последовательность поиска):
1. patchXXX.dat
2. critter_patch
3. critter_dat
4. master_patch
5. master_dat
6. Текущая директория

(Отредактировал(а) Perceptron - 20:58 - 24 Фев., 2005)

Отправлено: 20:50 - 24 Фев., 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

Цитата:

...возможна ли модификация таких таблиц в сторону увеличения? Иными словами - можем ли мы пихать свои байтики в экзешник, а не только править то, что есть?



Честно говоря я крепко сомневаюсь

Отправлено: 6:03 - 25 Фев., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Спасибо всем ответившим.

Perceptron

Во-первых, к пяти ли адресам или к тысяче пяти (patchXXX.dat)? Это можно узнать?

Во-вторых, еще о кэшировании. Одна папка под мод, остались четыре (если запускать fallout по батнику, меняющему теущую директорию на master_dat). Всякие *_patches сам знаешь какие скверные директории, хотелось бы, чтобы в них лежали сэйвы и баста - еще две директории долой. Кэширование по двум из пяти.. Стоит ли мне страдать этой фигней? Я смогу заметить увеличение скорости (300 MHz, все распаковано)?

Надеюсь заметишь , твоя ссылка на zar&til&spr2gif дохлая.

Вопрос демаскировавшему себя Anchorite: как все таки запаковывать dat2?

Так она берет ресурсы из текущего каталога, а не из %res_dir%:
Цитата:

%util_dir%dat2.exe a -r -d %res_dir% %dat_name% *.*


Так она добавляет именно указанную директорию, но пишет ее полный адрес внутри dat файла:
Цитата:

%util_dir%dat2.exe a -r %dat_name% %res_dir%*.*


P.S."-r: recurcse into directories", - мм.. имхо лучше "recursion".

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 4:59 - 26 Фев., 2005)

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 14:12 - 25 Фев., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Во-первых, к пяти ли адресам или к тысяче пяти (patchXXX.dat)? Это можно узнать?

Фол обращается к первому найденному патчу. Скорее всего проверка выполняется только при старте - далее используется первый найденный.

>Стоит ли мне страдать этой фигней? Я смогу заметить увеличение скорости (300 MHz, все распаковано)?

Если распакуешь - заметишь, но вряд ли большое, а вот насчет одной (двух) директорий вместо пяти - это лишь догадки.

Отправлено: 1:00 - 26 Фев., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Угу. Насчет кэширования.. так подумать, если движок нашел файл в critter_patches, то зачем ему продолжать поиски в master_dat? Стало быть, увеличения обращений к одному и тому же файлу все равно не произойдет, значит, и вероятность кэширования не повысится.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 6:46 - 26 Фев., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>если движок нашел файл в critter_patches, то зачем ему продолжать поиски в master_dat? Стало быть, увеличения обращений к одному и тому же файлу все равно не произойдет, значит, и вероятность кэширования не повысится.

Дело в том, что когда Фол наконец-то находит файл, он все равно еще раз смотрит его в текущей директории.
Поэтому наиболее быстрый поиск будет в том случае, когда все нужные файлы находятся в первой же директории, которую движок проверяет (critter_patches, если убить патч), и она совпадает с текущей директории, т.к. Фол будет искать два раза не в двух разных директориях, а в одной - тогда поможет кеширование.

Отправлено: 0:57 - 27 Фев., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Считаю полезным для этой темы (из моего ответа на письмо):

Поскольку в разное время возникало много вопросов по запаковке данных, то вот один совет. Пусть не обижаются авторы разных запаковщиков, но на данный момент мне больше всего нравится dat2 (автор - Anchorite). Возможность работать с dat'ами, как с архивами. Но так-же возникало много вопросов по установке. Поэтому, "Инструкция по установке dat2" (for Total Comander):


=======================================

1) Открой папку с Total Comander.
2) Найди папку Packages
3) Перепиши в неё папку Dat (Будет Packages\Dat)
4) Открой файл multiarc.ini (находится в папке TCplugins)
5) В самый конец вставь следующий текст


[Fallout2-DAT]
IDPos=0
Extension=dat
Archiver="C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe"
List="%P l %AQA"
Start=" ---------- ----------- -------- ---------------"
End=" ----------                      ---------------"
Format0="zzzzzzzzzzz ppppppppppp  *  nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn"
Extract="%P x -p %AQA %FMQ"
ExtractWithPath="%P x %AQA %FMQ"
Delete="%P d %AQA %FM"
Add="%P a %S %AQA %FMQ"
Description="Fallout2 DAT"
IgnoreErrors=0
Debug=0
UnixPath=0
SkipDirsInFileList=0
SkipEmptyNames=1
BatchUnpack=0
SearchForUglyDirs=0

6)Теперь сохрани файл. Потом зайди во вкладки (сверху): Конфигурация\Настройки

7) Ссылка Plugins
8) Там где надпись Packer Plugins (.WCX) есть кнопочка Configure (первая под Download)
9) Выдели multiarc.wcx
10) Напротив надписи "Все файлы с расширением"  есть выпадающее меню. Впиши туда "dat"  (без скобок)

Всё. Теперь Total работает с датами как с обычными архивами. Незаменимая вещь. Даже не могу передать, насколько удобно.

=======================================

(Отредактировал(а) Ray - 11:19 - 15 Апр., 2005)

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:20 - 13 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

2Ray
Сделал в Total Commander как ты написал.И при открытии дат файлов выводится следущее сообщение:
-------------------------
Format string for this command is not defined.Current command can"t be executed.
Check you multiarc.ini settings for this archiver type.
-------------------------
Как это исправить?

Отправлено: 17:03 - 14 Апр., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Странно, как это я ошибся? Исправь строку

Archiver=C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe List="%P l %AQA"

На

Archiver=C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe

P.S. Модераторы, пожалуйста, замените эту строку в моём предыдущем сообщении.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:35 - 14 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Цитата:
Quote: from Ray on 19:35 - 14 Апр., 2005
Странно, как это я ошибся? Исправь строку

Archiver=C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe List="%P l %AQA"

На

Archiver=C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe

P.S. Модераторы, пожалуйста, замените эту строку в моём предыдущем сообщении.

-------------------------------
Исправил я как ты написал.
И все-равно выдает сообщение:
-------------------------
Format string for this command is not defined.Current command can"t be executed.
Check you multiarc.ini settings for this archiver type.
-------------------------
Как это исправить?

Отправлено: 20:25 - 14 Апр., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Блин, что ж я так гоню. Неделя сплошных дней рождений (5-12, каждый день!!!) не прошла даром

Вставь в multiarc.ini :

[Fallout2-DAT]
IDPos=0
Extension=dat
Archiver="C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe"
List="%P l %AQA"
Start=" ---------- ----------- -------- ---------------"
End=" ----------                      ---------------"
Format0="zzzzzzzzzzz ppppppppppp  *  nnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn"
Extract="%P x -p %AQA %FMQ"
ExtractWithPath="%P x %AQA %FMQ"
Delete="%P d %AQA %FM"
Add="%P a %S %AQA %FMQ"
Description="Fallout2 DAT"
IgnoreErrors=0
Debug=0
UnixPath=0
SkipDirsInFileList=0
SkipEmptyNames=1
BatchUnpack=0
SearchForUglyDirs=0



(Добавление от 20:59 - 14 Апр., 2005.)


Да что такое, опять глюки. Ладно, полная инструкция:

Исспользовать пункты 1-10
В 5 пункте заменить родной multiarc на  этот


-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 20:44 - 14 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Опять все сделал как ты описал(и сам файл скачал и заменил).
Теперь выдает следущее сообщение:
-----------------------------------
Executing command " C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe |
\"C:\Program Files\Total Commander\Packages\Dat\" " returned errolevel
-1.Possibly an error occure.Archive listing wasn"t retrieved.
------------------------------------
Как это исправить?

Отправлено: 21:11 - 14 Апр., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Открывать даты только с Fallout2. Другие файлы(dat) он не открывает.

P.S. Проверь путь к папке с TC.

Всё точно работает.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 21:27 - 14 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Цитата:
Quote: from Ray on 21:27 - 14 Апр., 2005
Открывать даты только с Fallout2. Другие файлы(dat) он не открывает.

P.S. Проверь путь к папке с TC.

Всё точно работает.

Пробовал открыть патч000.дат из дирректории игры-и он пишет:
-----------------------------------
Executing command " C:\Program Files\Total Commander\Packages\dat\dat2.exe |
\"D:\Games\BlackIsle\Fallout2\patch000.dat" returned errolevel
-1.Possibly an error occure.Archive listing wasn"t retrieved.
------------------------------------
Че я не так делаю?

Отправлено: 21:39 - 14 Апр., 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

1) Версия TC?
2) Ты уверен, что :

dat2.exe | \"D:\Games\BlackIsle\

перед "D:\Games..... есть символ   "\"  

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 22:06 - 14 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Цитата:
Quote: from Ray on 22:06 - 14 Апр., 2005
1) Версия TC?
2) Ты уверен, что :

dat2.exe | \"D:\Games\BlackIsle\

перед "D:\Games..... есть символ   "\"  


Версия 6.50

Отправлено: 21:54 - 15 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

В версии 6.51 какие-то проблемы с MultiArc'ом: http://wincmd.ru/plugring/multiarc.html.

У меня, кстати, тоже не получилось подключить. Версия - 6.03.

(Отредактировал(а) Perceptron - 1:05 - 16 Апр., 2005)

Отправлено: 0:50 - 16 Апр., 2005
ROCK
Пользователь

Откуда: г.Коломна
Регистрация: Февр. 2005

Всего: 110 сообщений

Цитата:
Quote: from Perceptron on 0:50 - 16 Апр., 2005
В версии 6.51 какие-то проблемы с MultiArc'ом: http://wincmd.ru/plugring/multiarc.html.

У меня, кстати, тоже не получилось подключить. Версия - 6.03.

(Отредактировал(а) Perceptron - 1:05 - 16 Апр., 2005)
Скачал Multi-Arc 1.1.2 и теперь возник вопрос-как его установить?


Отправлено: 10:12 - 16 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

В коммандере: Конфигурация - Настройка - Архиваторы - Настройка DLL модулей - пишешь расширение dat, выбираешь multiarc.wcx. Во всяком случае в моем русифицированном так.
Но dat-ы у меня все равно не открываются. В Far'е работают, в командере - нет.

Отправлено: 21:48 - 16 Апр., 2005
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

В версии 6.03a все работает по рецепту.


(Отредактировал(а) Dar - 1:25 - 17 Апр., 2005)

Отправлено: 1:24 - 17 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Скачал Multi-Arc 1.1.2 и теперь возник вопрос-как его установить?
1. Распакуй его куда-нибудь, например, в totalcmd\plugins\multiarc\.
2. В ту же директорию скопируй multiarc.ini, на который Ray давал ссылку.
3. Скопируй куда-нибудь dat2.exe и zlib1.dll, например в totalcmd\packages\dat, как предложил Ray.
4. Убедись, что в multiarc.ini путь к dat2.exe указан верный.
5. В коммандере: Конфигурация - Настройка - Архиваторы - Настройка DLL модулей - пишешь расширение dat, выбираешь multiarc.wcx.
6. Все должно работать.

Главное, чтобы была zlib1.dll, и путь был указан верно - у меня, например, коммандер установлен в
Program Files\totalcmd, поэтому у меня поначалу не заработал (в файле Рея - Program Files\Total Commander\).

Отправлено: 16:11 - 17 Апр., 2005
Klaus
Пользователь

Регистрация: Апр. 2005

Всего: 5 сообщений

Привет. Я собственно новичок в моддинге фола, но до этого модить приходилось.
 
Можно ли, и если можно, то как изменять зависимость способностей перса (навыки, кол-во ходов, ХП) от Характеристик?(Сила, ловкость...).
 Какие проги для этого нужны?(Побесплатней, да поудобней =) )



Отправлено: 22:42 - 22 Апр., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Говорите конкретнее. Ибо есть большая разница в том, что делать. Подавляющая часть характеристик зашита в движке. Если "навыки" это перки - тогда дело плохо. Скиллы же можно просто менять скриптами. Вообще, моддинг Фола - это сплошной обход скриптами ограничений движка.

Наврядли вы найдете прогу по моддингу, не представленную в разделе "файлы".

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 0:19 - 23 Апр., 2005
Klaus
Пользователь

Регистрация: Апр. 2005

Всего: 5 сообщений

2Alan Killenger
Например мне надо сделать зависимость навыка Доктор от ловкости и внимательности, как это сделать.  Убрать или изменить скорость роста Хит поинтов при повышении уровня.
ЗЫ Что-то Официальный маппер выдает couldn`t find/load text fonts. Не врубаюсь, что сделать надо. Может из-за того, что фол в регистре не прописан?

Отправлено: 13:21 - 23 Апр., 2005
Raven
Пользователь

Откуда: Владик
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 408 сообщений

to Klaus

Для устранения бага с ненахождением шрифтов надо в mapper2.cfg указать правильный путь к фолу (и фол должен быть проинстален на максимум). Кроме того, название cfg и экзешника должны соовпадать. Т.е. mapper2.cfg и mapper2.exe или mapper.cfg и mapper.exe.

Про перки, зависимости и прочее. Сделать можно. Для этого нужны дебагер, хекс-редактор и знание ассемблера. В принципе я описывал это в "Полезных смещениях", ЕМНИП. Простых путей нет.

Отправлено: 15:42 - 23 Апр., 2005
Klaus
Пользователь

Регистрация: Апр. 2005

Всего: 5 сообщений

2Raven
1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)
2)Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня?
3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))

Отправлено: 18:01 - 23 Апр., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)

На сайте есть дока по формату *.cfg файлов на русском. Почитайте и все поймете.

В частности, в вашем *.cfg файле один из адресов (master_pathes, critter_pathes, master_dat или critter_dat) должен указывать на паку, в которой лежат файлы с расширением *.fon.
Цитата:
Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))

Klaus, ты попал по адресу. Именно Raven обучает ньюбов азам БИС'овского скриптинга. Как я уже говорил, поищите на сайте. Теперь здесь в избытке есть все доки и утилиты для модификации.
Цитата:
Не мог бы сделать(если это недолго, 1.02d) и прислать на мыло правленый ЕХЕ шник с заблокированным увеличением ХП при увеличении уровня?

Лично я экзешником не занимаюсь - могу ошибаться. Но вся известная на сей день инфа на русском лежит на форуме "исследования" в топике "offsets или полезные смещения". Вкратце - тут нет готовых алгоритмов. Нужно в любом случае экспериментировать и тестить даже если это вроде известно.

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:19 - 23 Апр., 2005)

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:22 - 23 Апр., 2005)

Отправлено: 19:19 - 23 Апр., 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Например мне надо сделать зависимость навыка Доктор от ловкости и внимательности, как это сделать.
Можно попробовать скриптами, как и говорил Алан.

>Убрать или изменить скорость роста Хит поинтов при повышении уровня.
В принципе, тоже можно скриптами извратнуться.

>1) Куда именно вводить путь?(В какую строчку конфига?)
Добавил-таки документик: Установка оригинального редактора Fallout 2.

>3)Русскоязычную статейку(в крайнем случае - англоязычную), про скриптинг - какие есть команды и за что отвечают. Пока все что нужно найду по форуму - состарюсь))
Зачем по форуму? Есть раздел Файлы. И посмотри мою подпись.


-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 19:29 - 23 Апр., 2005
Pendalf Beli
Пользователь

Откуда: NCR
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 1 сообщение

Вопрос по Fallout 1:
Как добавлять новые города на карту мира

Отправлено: 14:38 - 3 Мая, 2005
B A Z i K
Пользователь

Откуда: Киев, Украина
Регистрация: Авг. 2004

Всего: 36 сообщений

По-моему никак
Все города(кружки) отрисованы на карте мира, т.е. в файле WORLDMAP.FRM. И за соответствие города(кружка) на карте мира с какой либо картой отвечает движок. В первом Фолле нет таких файлов как city.txt и maps.txt, которые отвечают за размещение города на ворлдмапе


-----
B@ZiK was here!

Отправлено: 16:23 - 3 Мая, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Q: Как подготовить Fallout и mapper для моддинга?
A: Alan Killenger отвечает:
Установка и распаковка Fallout'а.


  1. Производим полную установку в каталог c:\fallout2. Имя диска может быть любым, но папка должна называться именно "fallout2".
  2. Открываем этот каталог. В том случае, если у вас там есть все следующие файлы: master.dat, critter.dat, patch000.dat, fallout2.exe, fallout2.cfg, - смело удаляем из этого каталога все кроме этих файлов. В том случае, если у вас нет каких-нибудь файлов из выше перечисленных, значит Fallout у вас уже распакован. Об этом потом.
  3. Говорю о том, как сделал лично я и как рекомендую сделать вам. Создаем в каталоге c:\fallout2 следующие папки (знамо, имена могут быть любыми): res - для всех ресурсов оригинального Fallout'а, data - для сохранялок, mod - для безболезненного подключения любых модов к игре.
  4. Распаковываем содержимое master.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое critter.dat в c:\fallout2\res. Распаковываем содержимое patch000.dat в c:\fallout2\res с заменой.
  5. Открываем fallout2.cfg и прописываем там:
    Цитата:

    master_dat=c:\fallout2\res
    critter_dat=c:\fallout2\mod
    critter_patches=c:\fallout2\data
    master_patches=c:\fallout2\data


  6. Убираем файлы master.dat, critter.dat, patch000.dat из этого каталога. Если хочется - можно их удалить.

Теперь ваш Fallout готов к модификации. Все сохранялки будут создаваться в папке c:\fallout2\data, там же будет создаваться worldmap.dat и *.gcd файлы - стартовые персонажи созданные вами. Все ресурсы оригинального Fallout'а будут лежать в папке c:\fallout2\res, с ними ничего и низачто не будет ничего происходить и они не будут подвержены каким-либо изменениям. Создавать или ставить новый мод очень просто: поместите файлы вашего мода в каталог c:\fallout2\mod и они автоматически будут подключены к игре.

Установка маппера от BIS.


  1. Распаковываем (устанавливаем) ваш архив с маппером в совершенно любой каталог. Куда захотите.
  2. Открываем этот каталог и удаляем из него все, кроме двух файлов: mapper2.exe, mapper2.cfg.
  3. Открываем mapper2.cfg и прописываем в нем:
    Цитата:

    master_dat=c:\fallout2\res
    critter_dat=c:\fallout2\res
    master_patches=c:\fallout2\mod
    critter_patches=c:\fallout2\mod


  4. В том случае, если у вас порезанная версия Fallout'а, в которой нет музыки, обязательно в mapper2.cfg либо поставьте заведомо ложные пути  music_path1 и music_path2, либо пропишите music=0.
  5. Создаем следующую стуктуру:
    Цитата:

    c:\fallout2
      ..
      dev
        proto
          critters
          items
          misc
          scenery
          tiles
          walls


  6. Создем следующую структуру:
    Цитата:

    c:\fallout2\mod
      ..
      proto
        critters
          critters.lst
        items
          items.lst
        misc
          misc.lst
        scenery
          scenery.lst
        tiles
          tiles.lst
        walls
          walls.lst
      text
        english
          game
            pro_crit.msg
            pro_item.msg
            pro_misc.msg
            pro_scen.msg
            pro_tile.msg
            pro_wall.msg


    Где все *.msg и *.lst файлы берутся в соответствующих папках из c:\fallout2\res. Убедитесь, чтобы в каталоге mod на этих файлах не стоял аттрибут "только чтение".

Теперь маппер от BIS у вас установлен. Он будет читать все оригинальные ресурсы, но не будет их изменять. Он так же будет читать все файлы, помещенные в каталог c:\fallout2\mod. Все изменения он будет сохранять в каталог c:\fallout2\mod, это каталог, в котором вы будете делать свой мод.

(Отредактировал(а) Perceptron - 10:25 - 6 Мая, 2005)

Отправлено: 10:25 - 6 Мая, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Про подключение нескольких patchxxx.dat .

Блин, не увидел сразу инфу Red!'а по этому делу

(Отредактировал(а) Aman - 12:01 - 14 Мая, 2005)

(Отредактировал(а) Aman - 12:03 - 14 Мая, 2005)

Отправлено: 2:06 - 14 Мая, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Так, давайте разберемся.
По информации Ноида:
"Если файл patch000.dat не существует, но существуют файлы patch001.dat, patch002.dat и т.д. до patchNNN.dat, то порядок следующий:
- patchNNN.dat (файл с наибольшим номером из всех существующих)
...
- patch002.dat
- patch001.dat"
На самом деле, эта система не работает - Акелла промахнулся.
Правильными являются исследования Реда, согласно которым:
"0. SAVEGAME
1. patchXXX.dat
2. critter_patches
3. critter_dat
4. master_patches
5. master_dat
6. текущая директория (обычно директория игры)
7. если найти данные не получилось, движок пытается продолжить без них - настолько изящно, насколько может."
Скоро выйдет обновленная дока по файловой структуре, где все расставлено по местам и инфа проверена. И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь.

А твои исследования тоже, возможно, правильные, но по-моему, вполне объясняются исследованиями Реда.
Кстати, где инфу нашел? Неужели кто-то форумом научился пользоваться?

Отправлено: 15:59 - 14 Мая, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Маленькое замечание.
patchXXN.dat - N кратно двум. 2,4,6,8........ "patch001.dat" неверно. И мы уже это обсуждали.

P.S.
>>И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь

К чему? Что ковыряем?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:47 - 14 Мая, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

to Perceptron

>> А твои исследования тоже, возможно, правильные, но по-моему, вполне объясняются исследованиями Реда.

Да ничего там правильного нет, стормозил я сильно. Всё работает по Red!'у. Движок ищет чётные patchxxx.dat, находит первый и всё, проблемы с сэйвами, маппером... Безперспективно

>> Кстати, где инфу нашел? Неужели кто-то форумом научился пользоваться?

Есть такое . Буду внимательней.

>> И вообще планируется обновление документации

Да, вот это хотелось бы, а то так почитаешь, думаешь вот оно, ан нет . Лепта от меня - вот надо указать что scenepid.rar в "документации" нужен для исходников от BIS, а при установке исходников скриптов 1.02d от Haenlomal'а надобность в нём отпадает. Может все знают, а я как новичок сидел и думал, что это.

Отправлено: 15:11 - 15 Мая, 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Цитата:
Скоро выйдет обновленная дока по файловой структуре, где все расставлено по местам и инфа проверена. И вообще планируется обновление документации. Все желающие - подключайтесь.

Да, Perceptron, изъяснись подробнее.

Отправлено: 13:23 - 17 Мая, 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Перцептрон и компания - предупреждение за оффтоп. Все сведения по обновлению документации вскоре появятся в разделе "Исследования", где им и место.

Отправлено: 14:34 - 17 Мая, 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Как создается свое слайд шоу? А можно создать свое слайд шоу наподобие финального, только запускающегося перед игрой? В моей порипанной версии ничего подобного нет, я не просвящен, но ведь кажется, что-то подобное было?

Отправлено: 14:48 - 20 Мая, 2005
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Посмотри файлик endgame.txt в master.dat\data\ - там описалово на инглише.
Вызывается скриптово, и не думаю, что можно сделать его перед началом игры - только в конце. В начале - МВЕеху можно.

Отправлено: 20:56 - 20 Мая, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Такой вопрос:

Есть ли отличия между patch000.dat фаргусовской версии (с их диска) и английской, кроме картинок и текстов соответственно?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 14:04 - 4 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Отличаются только содержимым папки TEXT (переводы).

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 15:25 - 4 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Замечательно. А если я сэйвы от фаргусовской версии запущю на eng. будут ли неприятности? Насколько я помню структуру save-файлов, то глюков быть не должно.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:11 - 5 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

Попробуй, почему бы и нет (если они в своём fallout2.exe очередное что-то не напортачили). Если глюки будут, наверняка сразу вылезут.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 17:23 - 5 Июня, 2005
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

>>Попробуй, почему бы и нет (если они в своём fallout2.exe очередное что-то не напортачили). Если глюки будут, наверняка сразу вылезут

Ага, если б у меня ещё английский фолл был

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 17:42 - 5 Июня, 2005
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

А есть где-то пустая картинка бонуса (140 X 117 для art/skilldex), чтобы свой бонус нарисовать ?

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 15:48 - 18 Июня, 2005
Gary
Пользователь

Регистрация: Сент. 2005

Всего: 4 сообщения

Помогите новичку
Хочу поработать со скриптами в Fallout 1 (не мод, а просто поисправлять ошибки найденные во время игры ), а здесь в основном инфа по FO2

1. Подскажите какой лучше компайлер декомпайлер именно для FO1 использовать (я пока с noid тренируюсь)
2. Мапер понятно какой
3. Такой же набор исходников для Fo1 как для Fo2 есть?
4. остальное тулзы, доки и методы работы которые исключительно для Fo1

а также я застопорился с номерами карт (где?, глобальные переменные нарыты в vault13.gam, а остальные данные чтобы читать скрипты ((( )

например в команде op_load_map (10,5)
1 цифра карта, а вторая


Отправлено: 19:16 - 1 Сент., 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

2Gary:
>>Хочу поработать со скриптами в Fallout 1 (не мод, а просто поисправлять ошибки найденные во время игры )

Такая работа, вобщем-то, уже ведётся.

1. Декомпайлер от Anchorite. int2ssl с ключиком -1. Компайлер от Anchorite sslc_f1. Нойдовский лучше не используй. Он иногда неверно конец функции записывает.

3. Нету :(

4. Большинство тулзов и док совпадают. Исключение - то, что в движке FO1 намертво зашито.

Номера карт: data\text\english\game\map.msg.
Строки с 1 по 65.

>>load_map(10, 5) 1 цифра карта, а вторая
Вторая - параметр, который передаётся в fixed_param map_enter'a. AFAIK, так же может играть роль указания - какой этаж загружать.

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 20:23 - 1 Сент., 2005
Gary
Пользователь

Регистрация: Сент. 2005

Всего: 4 сообщения

>Такая работа, вобщем-то, уже ведётся

Я знаю , но есть погрешности и некоторые вещи которые они или вы (команда) , делаете не так как мне бы хотелось чисто субьективно (я не претендую на что-то)
одну ошибку уже поправил ( а возможно так задумано было , но мне не понравилось)

Если вдруг не поленюсь и мозгов хватит изучать моддинг дальше , может что-то и сделаю (идея сценариев есть)

1. заюзал , только ключи у компайлера sslc есть?
3. жаль, а то оригинала фолла у меня нету (а лоКаллизаторы могли наменять что угодно)
4. Вот именно отличия я спрашиваю

>Вторая - параметр, который передаётся в fixed_param map_enter'a. AFAIK, так же может играть роль указания - какой этаж загружать

Я так понял это часть карты куда переносишся

надо читать доки , не люблю конечно ((( практика интереснее

Отправлено: 9:57 - 2 Сент., 2005
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

>>ключи у компайлера sslc есть?

Подчёркиваю. Нужен не sslc, а sslc_f1.

>>оригинала фолла у меня нету (а лоКаллизаторы могли наменять что угодно)

Скрипты локализаторы не меняли.

Вопрос:
>>Вот именно отличия я спрашиваю
Ответ:
>>надо читать доки

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 10:04 - 2 Сент., 2005
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

У sslc есть только один ключик -w. Он включает вывод дополнительных предупреждений.

Отправлено: 12:42 - 2 Сент., 2005
Gary
Пользователь

Регистрация: Сент. 2005

Всего: 4 сообщения

Новые траблы: работа с frm
не получается удоваримая картинка
bmp2frm от абеля - почти преобразует как надо, но все равно то ли ярче, то ли еще что-то (в теоретической графике я ноль) но frm выглядит не так как исходный bmp

может bmp готовить как-то или что подскажете?

Отправлено: 19:05 - 2 Сент., 2005
T51
Пользователь

Регистрация: Сент. 2005

Всего: 8 сообщений

Эта трабла старя. Используй Frame Animator 2.51 от некоего Jochua у меня все нормально с ним, берешь BMP и конвертишь.

Вот вопрос тоже. Хочу у FL FAL HPFA заменить изображение на другое, c новым именем (ak101.frm), но не получается - FIC и FIME видят только старые frmки расталкуйте как сделать.

Отправлено: 0:28 - 21 Сент., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Пропиши свой ak101.frm в ..\ART\INVEN\inven.lst.

Отправлено: 10:07 - 21 Сент., 2005
T51
Пользователь

Регистрация: Сент. 2005

Всего: 8 сообщений

Да дабовлял я, в самом конце, за пушкой босса и не появилась в FICе frmка эта Подробней растолкуйте пожалуйста.

Отправлено: 19:36 - 21 Сент., 2005
Argent
Пользователь

Откуда: МО, г. Красногорск
Регистрация: Дек. 2005

Всего: 44 сообщения

WG,
   Спасибо за ссылки в теме "Редактирование параметров оружия". Некоторые из тем в форуме я б сам не обнаружил.
____________________________________________
   В общем с редактированием параметров оружия я более-менее разобрался, но появился новый вопрос. Как прикрутить к прошнику криттер анимации выстрела (а именно - "очередь" из пистолета), если при этом я мало что понимаю в шестнадцатиричном редактировании? Нарисованные криттеры (для всех видов брони) уже есть. Если кто-то может пошагово объяснить, как выполнить поставленную задачу, буду очень признателен.

Отправлено: 23:00 - 30 Дек., 2005
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Вопрос из ряда "как научить дикаря стрелять из пулемета"? Если так, то я неуверен, но кажется так:
1. Рисуем анимацию.
2. Обзываем анимацию так, как это сделано у всех других анимаций.
3. Ложим эту анимацию куда следует.
Кажись все, вроде бы двиг сам будет юзать новые картинки, главное чтобы имена файлов соответствовали правилам именования анимации.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 1:55 - 31 Дек., 2005
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Не "ложим", а кладём .

Вопрос, действительно, не совсем ясен. Тебе уже говорили, что хекс-эдиторы можно не трогать, установи ты себе маппер БИС и используй его как редактор прототипов. Про формат pro почитать тоже можешь. Хотя бы для того, чтобы знать что какое поле означает и что делать можно, а что нельзя.

Отправлено: 18:42 - 1 Янв., 2006
SomeOne
Пользователь

Откуда: Неблизко, но в то ...
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 7 сообщений

Ответьте, пожалуйста, на следующий вопрос: если я изменю, допустим, плазменный пистолет (зелененький такой) на другой, но только огнестрельный, то те криттеры (к примеру, патрули Анклава), которые ими вооружены, будут постоянно промахиваться? Ведь сменился тип повреждения, а значит и оружия - следовательно, для его использования нужен другой скилл. А может у анклавовцев все скиллы владения оружием на одинаковом уровне?

Отправлено: 22:03 - 1 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Посмотри в прошнике . Ещё многое зависит от AI. Только не спрашивай, где всё это искать, посмотри первый пост в этой теме.

Отправлено: 22:43 - 1 Янв., 2006
SomeOne
Пользователь

Откуда: Неблизко, но в то ...
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 7 сообщений

Хммм... Чего-то я озадачен. В каком прошнике посмотреть? Предмета? И главное - ЧТО посмотреть ? Честно говоря, не особо хочется впустую изучать тонну документации, мне пока моих, хоть и не глубоких, знаний хватает. Неужели никто так не делал? Т. е. не заменял тип оружия?

[deleted by WG]

Отправлено: 22:58 - 1 Янв., 2006
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

SomeOne,
Ключевое место в твоём вопросе:
>>А может у анклавовцев все скиллы владения оружием на одинаковом уровне?

Тебе ответили:
>>Посмотри в прошнике. Ещё многое зависит от AI.

Или нужно было ещё и посмотреть за тебя?

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:33 - 1 Янв., 2006
SomeOne
Пользователь

Откуда: Неблизко, но в то ...
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 7 сообщений

Ну, теперь насчет прошника понятно. Только что значит "ещё многое зависит от AI"?

Отправлено: 23:45 - 1 Янв., 2006
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

Ох, не вяжутся такие вопросы с фразой
>>мне пока моих, хоть и не глубоких, знаний хватает

Учим матчасть ;)

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 23:54 - 1 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Не флудим в FAQ. SomeOne, судя по твоим вопросам, тебе следует засесть здесь и не вылезать, пока не изучишь разделы "Основы" и "Начинающим". И впредь без сарказЬма.

Отправлено: 12:05 - 2 Янв., 2006
SomeOne
Пользователь

Откуда: Неблизко, но в то ...
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 7 сообщений

Ok-ok, застыдили... Я ж написал - неглубокие знания у меня .
WG, если ты мою реплику касательно вопросов на сайте приняла за сарказм, то прошу прощения. Просто я подумал, что вы позиционируете ваш форум только для достаточно опытных модеров, а не новичков. В общем - проехали...

За прошедшее время у меня появились такие вот заковыристые вопросы:
1) Возможно ли сделать так, чтобы при наличии в первом слоте (в данном случае - активном), допустим, дробовика, а во втором - патронов для него, перезарядка отнимала бы 1АР?
2) Возможно ли, чтобы миниганы, наряду с боеприпасами, потребляли бы энергоячейки? Т. е., к примеру, на одну очередь из любого минигана, помимо требуемого боезапаса, расходовались либо одна Micro Fusion Cell, либо две Small Energy Cell. Причем просто бы исчезали, а не "выстреливались".

P. S.: Сам я, к сожалению, такое реализовать вряд ли смогу, поэтому пока - это просто идея мода (можете встроить это в какой-нибудь свой мод в качестве "фичи", если возникнет такое желание). Думаю, с логической подоплекой первого пункта всё ясно, а по поводу второго - можно усилить миниганы, но при этом добавив вышеописанное условие, т. к. в реале электромоторы авиационных пулеметов потребляют немало энергии (мощность порядка 4 лошад. сил! ).

Отправлено: 19:40 - 3 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: SomeOne - 19:42 - 3 Янв., 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

1) Можно. Если движёк с нуля переписать.
2) См. п.1

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 19:56 - 3 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

К ответу Ray я добавлю лишь "а всё-таки прочти раздел для новичков". Чесслово .

Отправлено: 20:26 - 3 Янв., 2006
SomeOne
Пользователь

Откуда: Неблизко, но в то ...
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 7 сообщений

Еще пара вопросов. Только не злитесь .
1) Можно ли привязать к предмету (а конкретно - к броне) более одного перка ( "внутренних" )?
2) Возможно ли сделать так, чтобы броня, допустим, поднимала ловкость, но не посредством встроенного перка?

Пожалуйста, ответьте кратко (примерно, как Ray ), допустим, в таком контексте: "Нет. Ограничения движка." или так: "Да. Скриптом".
Благодарю за внимание

Отправлено: 16:59 - 4 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: SomeOne - 17:04 - 4 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А кто тут злится? Просто тебе все ссылки дали. Осталось только пожевать за тебя. Ладно. Пожуём.

1) Нет. См. формат pro.
2) См. п.1.

Отправлено: 17:07 - 4 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Приветствую всех тут собравшихся и объединившихся !

У меня есть идеи по моддингу (у кого их нет ) которые подвигли меня начать разговор на Ты с Фолом.

Походно возникли нижеследующие вопросы:

1. Возможно ли редактировать и менять размер WorldMap что бы сменить место действия например

2. Есть ли возможность редактировать скиллы (например вместо скилов Small Guns, Big Guns и Energy Weapons сделать Pistols, Rifles, Machine Guns и соответственно сделать привязку оружия к этим скиллам т.е. при стрельбе из пистоля расчеты ведутся в соответствии с тем как развит необходимый навык, при стрельбе из ружья… в общем я думаю идея понятна )

3. Как я понял из многочасового изучения инфы от TeamX все таки какие то возможности редактирования перков все таки есть – если не прав бить не по лицу !!!


Отправлено: 22:19 - 17 Янв., 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

>>1. Возможно ли редактировать и менять размер WorldMap что бы сменить место действия например

Да. Смотри мод Павла.

>>3. Как я понял из многочасового изучения инфы от TeamX все таки какие то возможности редактирования перков все таки есть

Пока на уровне изменения картинок и описания (простейшие перки). Сложные (которые влияют на характеристики) пока подробно никто не раскопал. Задатки есть.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:27 - 18 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Спасибо... мод обязательно изучу а по поводу п.2 ???

Отправлено: 9:17 - 18 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

2. Нет (хотя есть оговорки, но всё-таки нет).

Пока нет времени выложить полноценное обновление FAQ опубликую кусочек, касающийся возможностей модификации.

Q: А можно ли... (Или "что я могу и что не могу сделать при модификации Fallout2?")
A:
На сегодняшний день мы можем:
- распаковывать и запаковывать ресурсы (dat-файлы);
- изменять и создавать новые картинки (загрузочные картинки, персонажей (включая анимацию), оружия и т.д., в общем, все виды картинок);
- изменять и создавать новые объекты (стены, окружение, существ и т.п., включая новые единицы оружия и патронов);
- изменять и рисовать новые карты с помощью редактора карт;
- изменять вид и размер карты мира (есть ограничения, связанные с машиной);
- изменять и создавать новые маски для карты мира, ограничивающие перемещение игрока;
- редактировать и создавать новые звуки (есть некоторые ограничения) и музыку;
- редактировать и создавать видео;
- редактировать и создавать новые говорящие головы;
- изменять и создавать свои шрифты;
- редактировать сохранённые игры;
- изменять и писать новые скрипты ("оживлять" персонажей в игре, т.е. заставлять их двигаться, говорить с нами и т.п.);
- получить указатель на предмет в активной руке;
- менять броню на напарниках (требуется изменение их скриптов);
- редактировать текстовые файлы (диалоги, описания и т.п.);
- работать с низкоуровневыми функциями игры (т.е. создавать собственные интерфейсы; есть ограничения);
- делать сборные/разборные предметы (с помощью низкоуровневых функций игры);
- загружать любую карту из стартового меню.
Изменяя движок (fallout2.exe, с помощью специальных патчеров или простого hex-редактора) мы можем:
- включать отладочный режим;
- менять разрешение на более высокое (есть проблемы);
- менять имя патча с patch000.dat на другое;
- изменять музыку в меню и на карте мира;
- изменять имена файлов картинок баз машины/с машиной на карте мира;
- изменять имена файлов стартовых персонажей;
- изменять номер версии;
- изменять стартовые время/дату/год, имя стартовой карты, начальное положение игрока на карте мира и базовый внешний вид игрока (дикарь и синий костюм);
- убирать ограничение в 13 лет (лучше этого не делать, 13 лет не с потолка появились: через 13 с небольшим лет переполняется счётчик времени, что вызывает смертельные для игры глюки);
- создавать новые города (есть ограничения);
- получать ПИПбой и костюм Жителя с самого начала игры;
- убирать стандартные ролики;
- менять ограничения на использование наркотиков (не до конца);
- менять привязку переменных репутации к городам;
- менять и добавлять свои лифты за счёт неиспользованных (оставшихся от Fallout);
- менять радиус взрыва ракет и гранат;
- менять штрафы для неприцельных и прицельных выстрелов во все части тела;
- изменять штрафы от облучения;
- уменьшать скорость передвижения по карте мира.
На сегодняшний день мы НЕ можем:
- редактировать и добавлять свои перки (исследования продолжаются);
- добавлять и изменять действие скиллов (на самом деле менять кое-что можно, но вопрос исследован не до конца);
- отследить поведение предметов в открытом инвентаре (использование, удаление и т.п.);
- получить указатель на предмет в НЕактивной руке;
- изменять время на перезарядку оружия вне зависимости от чего бы то ни было (исключением является случай, когда на оружие "вешается" специальный перк);
- изменять разницу в 1 AP между простым и прицельным выстрелом;
- изменять формат отображения патронов или вообще убирать это отображение;
- делать оружие, заряжающееся разными типами патронов (например, подствольный гранатомёт);
- делать броню, изменяющую более одной характеристики (т.е. имеющую более одного перка).
Теоретически возможно:
- делать "изнашивающееся" оружие/броню.

Отправлено: 12:23 - 18 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Забыл задать еще один вопрос: можно ли изменить описание таких параметров как Damage Type
Для чего ? Суть идеи такова изменить например Laser и  Plasma Damage на напрмер огнестрельное и допустим ножевое (к примеру) и соответственно исходя из этого заменить работу оружия/брони и поменять описание в всех соотв файлах в том чилсле и в таблице характерискик.

Отправлено: 21:28 - 19 Янв., 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Зачем???

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 21:41 - 19 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Ну не нравицца мне наличие лазеров и плазмы
а вот с ближний боем хотелось бы поработать

P.S. простите за наивность но чего то я не нашел (может там такой возможности и нет) ни в одном из конверторов FRM2BMP возможности конвертнуть кучу файлов разом. Во всех можно тока по одному (если что бить не по лицу )
Потому как надо перегнать графику из Фолла для анализа/сортировки/обработки

Отправлено: 23:36 - 19 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Nameless - 23:37 - 19 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ну описание-то поменять можно всегда . Но что ты будешь делать с обработкой повреждений, за которую двиг отвечает? И чем тебе не нравятся существующие характеристики/возможности ближнего боя?

Отправлено: 23:40 - 19 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Система не нравиться чем ? А тем что ей никто не пользуется
Фриков кто реально играет в Фолл с навыками Unarmed, Melee и уж тем более Throwing - единицы !!! ажаль !!!

Ну хорошо... напросились

Как нам всем известно в Фолле существует 5 видов damage это:
1. Normal - почти все виды повреждений
2. Laser - без коммент
3. Fire -  без коммент
4. Plasma - без коммент
5. Explode - а это слишком долго объяснять

итак так как мне до жути не нравицца плазма, лазер и даже файр хочу сделать как например в БГ (не Борис Гребеньшиков )

1. Piercing – все что проникает в тело через вновь проделанные отверстия в этом же теле (ножи, пули, копья и прочее что способно проделать дырку в человечке)
2. Slashing – режущие повреждения (неправ тот кто считает что нельзя человека разработать в мелкую стружку при помощи куска заточенной железяки)
3. Crushing – все что мнет/ломает/крушит кости/ткани
4. тут надо подумать
5. Explode – оставляем пригодиться

т.е. например ставим кувалдам и прочим Краш предметам тип повр соотс п.3 т.е. Fire и так далее пущай движок внутри обрабатывает как хочет а нам надо что бы на экране выводилась что это не Fire damage а Crush damage и таблице характ и в инвентории и заодно свойства броней пропачить… ну вот я думаю идея ясна
В связке с обработкой скиллов (которую нельзя пока сделать ) а именно убрать Big Guns  и Energy Weapons это бы на мой взгляд интересно заработало…

А по поводу FRM2BMP мне никто ничего не скажет ?

Отправлено: 0:55 - 20 Янв., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>А по поводу FRM2BMP мне никто ничего не скажет ?

В винде есть команда пакетной обработки for - конкретнее смотри справку винды. На форуме это тоже обсуждалось.

Отправлено: 9:25 - 20 Янв., 2006
Aman
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Апр. 2005

Всего: 208 сообщений

>> А по поводу FRM2BMP мне никто ничего не скажет ?

Я например юзаю FRM2BMP by Borg Locutus. Пишешь два bat файла: frm2bmp.bat с текстом "frm2bmp *.frm" и delit.bat с текстом "del *.frm del *.fr0 del *.fr1 del *.fr2 del *.fr3 del *.fr4 del *.fr5 del *.bmp del *.inf", чтобы после просмотра картинок например sea удалить всю кучу. Конвертишь хоть сотнями.

-----
Ибо логично предположить, что если недостаточно чего-либо для запуска чего-либо, то второе чего-либо, а именно то, для которого не хватает - вообще не должно запускаться. (неизвестный)

Отправлено: 9:51 - 20 Янв., 2006
Nameless
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Янв. 2006

Всего: 9 сообщений

Спасибо за подсказку... пошел конвертить

Отправлено: 9:58 - 20 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Сейчас  я буду судорожно рыться в памяти .

Кто из двиглоковырятелей может сказать, каким образом выбираются виды анимации смерти? Мне кажется, что именно в зависимости от типа оружия. Заменишь ты описание fire damage, и после удара ножом твой противник сгорит в корчах . Всю анимацию переделывать бум?

Так. Вопрос вышел за пределы ФАКа. Если хочешь продолжать развивать свою идею - создай отдельную тему.

Отправлено: 13:02 - 20 Янв., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Требуется  скрипт-пример для программы FrameAnimator
Правка  смещений (Frames offset) для критера на все направления.
Только как для чайников подробно пожалуста.
я знаю, что вместе с прогой есть описание функций, но прошу разжевать(то есть пример дожую глядя уже на описание).

Отправлено: 11:01 - 25 Янв., 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Dar - 11:02 - 25 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Эта тема не поможет?

Отправлено: 13:10 - 25 Янв., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Нет. Правильный ответ такой :

SET_FRAMES_OFFSET,0,0,50
SET_FRAMES_OFFSET,1,0,50
SET_FRAMES_OFFSET,2,0,50
SET_FRAMES_OFFSET,3,0,50
SET_FRAMES_OFFSET,4,0,50
SET_FRAMES_OFFSET,5,0,50
SAVE,*.*


Отправлено: 21:25 - 27 Янв., 2006
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:

Q: А можно ли... (Или "что я могу и что не могу сделать при модификации Fallout2?"
A:
- изменять вид и размер карты мира (есть ограничения, связанные с машиной);



А можно некоторые подробности? В чём заключаются ограничения?

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:15 - 27 Янв., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

По информации от Павла, для корректного вычисления координат локации "машина без топлива" соотношение размеров по горизонтали/вертикали не должно изменяться. Т.е. карту можно увеличить, скажем, в два раза по горизонтали и во столько же по вертикали. Увеличить только по горизонтали/вертикали нельзя.

Отправлено: 11:19 - 28 Янв., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Написал я в  Party.txt и в AI.txt ниже следушее:
Почему мепер BIS при попытке отредактировать AI
какого либо критера вылетает?

[Party Member 27]   ; pMSCUTER_PID
party_member_pid=16777817
;area_attack_mode=always
;attack_who=whomever_attacking_me
;best_weapon=unarmed
;chem_use=clean
;distance=stay_close
;run_away_mode=none
;disposition=none
;level_minimum=0
;level_up_every=0
;level_pids=-1

//и в AI:

[PARTY SCUTER CUSTOM]
aggression=100
attack_end=50140
attack_start=50140
attack_who=closest
best_weapon=never
body_type=None
called_freq=0
chance=0
chem_use=clean
color=58
disposition=-1
distance=stay_close
font=101
general_type=Robot
hit_eyes_end=50140
hit_eyes_start=50140
hit_groin_end=50140
hit_groin_start=50140
hit_head_end=50140
hit_head_start=50140
hit_left_arm_end=50140
hit_left_arm_start=50140
hit_left_leg_end=50140
hit_left_leg_start=50140
hit_right_arm_end=50140
hit_right_arm_start=50140
hit_right_leg_end=50140
hit_right_leg_start=50140
hit_torso_end=50140
hit_torso_start=50140
max_dist=0
min_hp=0
min_to_hit=0
miss_end=50140
miss_start=50140
move_end=50140
move_start=50140
outline_color=55
packet_num=0
run_away_mode=none
run_end=50140
run_start=50140
secondary_freq=5000

Отправлено: 16:15 - 21 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Цитата:

packet_num=0


Скорее всего дело именно в этом. Если мне не изменяет мой склероз, номер 0 - это AI игрока . И ещё, вроде, в AI пакеты далеко не по порядку идут...

Отправлено: 16:56 - 21 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Спасибо, дело действительно было в "packet_num=0".

Далее привязал AI к прошнику, загрузился  на карту
получил скутер в команду - зашел в приказы -
там неодного варианта нет
исправил ;disposition=none, - не помогло -  как с этим бороться?

Отправлено: 23:31 - 21 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Навскидку не скажу, но посоветую изучить, скажем, Сулика. Там, во-первых, в парти.тхт должны быть прописаны возможные варианты, а во-вторых, в аи.тхт для всех этих вариантов должен быть задан пакет. Кажется. Но могу и соврать .

Отправлено: 9:00 - 22 Фев., 2006
Inviolatum
Пользователь

Регистрация: Янв. 2006

Всего: 14 сообщений

Смотря про какие варианты ты говоришь...
Если которые можно выбрать по умолчанию(Агресивно, Берсерк, и т.п.) тогда исправь:
Код:
;disposition=none


на:
Код:
disposition=none, custom, coward, defensive, aggressive, berserk


А если ты про те которые указываются в варианте "По выбору", тогда расскоментируй:
Код:
area_attack_mode, attack_who, etc..


Отправлено: 11:33 - 23 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Спасибо, помогло -
осталась последняя(надеюсь) проблема  нажатие кнопки поведение "по выбору"  характерезуется вылетом мапера. Пробовал заменять свои custom'ы AI  "стандартными"(гориса, маркуса)  не помогло.

Отправлено: 0:40 - 24 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

А в игре вылетает? В маппере проверок больше...

Отправлено: 13:25 - 24 Фев., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Моя обещать, моя забыть. Но моя вспомнить .

По поводу поведения "невидимок" в бою: они атакуют как обычно. А у Гориса в скрипте просто прописан принудительный оверрайд, если он невидим. ВотЬ так.

Отправлено: 18:21 - 24 Фев., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

>>А в игре вылетает? В маппере проверок больше...

Еще как вылетает и от нажатия на Esc вылетает.Кошмар

По поводу поведения невидимого дюда. Он(игрок) не может начать бой сам и "другим не дает", но если бой уже начат и дюд стал невидимым(после начала боя) то тогда он может воевать.

Отправлено: 20:01 - 27 Фев., 2006
Klaus
Пользователь

Регистрация: Апр. 2005

Всего: 5 сообщений

Насколько я помню, ге-то здесь видел подробное описание создания партийца из Клинта, но не могу вспомнить, где именно( Не подскажете?

Отправлено: 21:43 - 22 Апр., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Поиск рулит А вообще, по созданию партийца можешь обращаться ко мне на мыло =) Я с ними родимыми уже больше чем полгода бок-о-бок Если потерпишь с полмесяца-месяцок, то может и доки по созданию партийца с нуля со всеми причиндалами дождешься =)

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:57 - 22 Апр., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Не так давно столкнулся с проблемой...Не сэйвит. Что делать??!! Так как не один я такой (насколько я помню недавно на форуме был вопрос на эту тему), решил написать своё решение проблемы тут. Итак, что сделал я? Я решил действовать методом эллиминации. Снчала я убрал папку Data из папки Fallout. Сэйвиться стало. Следовательно проблема в дате. Пложил дату обратно, стал убирать из неё папки по очереди, пока не стало сейвить. Проблема оказалась в папке data. Т.е. Fallout/Data/Data . Жалко дальше не догадался уже по файлам посмотреть...Но в общем для тех у кого не сэйвит. Удалите папку дата из папки дата, а если не сработает, вперед и с песней. Метод исключения рулит =))

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:47 - 23 Апр., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Те у кого "не сейвит" в первую очередь должны не законные фолловские папки сносить, а читать доки, в коих сказано: master_patches и critter_patches в fallout2.cfg должны указывать на одну и ту же директорию. Иначе будет вам "не сейвит" .

Отправлено: 9:27 - 25 Апр., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

А во вторую очередь? Папки законные сносить =) Потому как у меня master_patches и critter_patches в fallout2.cfg указывают на одну папку

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 21:27 - 25 Апр., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Во вторую очередь - сносить XP . Точнее, проверять права доступа, атрибуты и прочая, и прочая, и прочая. Ибо DATA\DATA - это нормальная законная папка. Если её снести, можно капитально убить мод. Причём свой же .

Отправлено: 10:46 - 26 Апр., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Ну во первых можно не всю папку сносить, а тоже методом исключения проверить какой из файлов мешает. Во вторых, каюсь, забыл добавить очень важную деталь. Делать это надо, только если перед распаковкой мода в папку DATA, игра сохранялась, а после перестала

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 17:55 - 26 Апр., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Всё равно странно это. Я в чудеса не верю, я верю в глюки . Ну снесёшь ты "мешающий" файл. Допустим, это будет vault13.gam. И плакал мод. Нет, здесь в другом суть. В чём - бээз понятия, у меня таких глюков никогда не наблюдалось. Возможно, потому что я никогда ничего не сношу .

Отправлено: 10:08 - 27 Апр., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Да нет же! Я говорю о том как обнаружить мешающий файл. Т.е. если это vault13.gam, сделали бэкап, удалили, обнаружили что проблема именно в нём, и тогда уже разбираемся в чем конкретно проблема

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 20:02 - 27 Апр., 2006
Aliban
Пользователь

Откуда: Живу в квартире
Регистрация: Июль 2006

Всего: 9 сообщений

[deleted by WG]

Не флуди больше. И почитай это

Отправлено: 4:56 - 2 Авг., 2006
Aliban
Пользователь

Откуда: Живу в квартире
Регистрация: Июль 2006

Всего: 9 сообщений

Тут было написано извини о великий.
Я хотел бы добавить,что если я ничего не путаю,то должно быть на конце ая .всё

Зачем повторять свой пост, если его уже удалили? Просьбы о прощении, "спасибы" и т.д. лучше личкой писать.
Mynah


Тем более, что постов было три подряд. Не надо воду лить (aka флуд). Надо задавать конкретные вопросы. Причём перед этим ещё и почитать уже имеющиеся на форуме ответы.
WG

Отправлено: 1:19 - 3 Авг., 2006
Devastator
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 4 сообщения

Подскажите как запустить BIS_mapper? Нужно ли предварительно распаковать ресурсы Fallout? Ссылки с документацией не работают. Заранее спасибо.

Отправлено: 16:50 - 12 Авг., 2006
binyan
Пользователь

Откуда: Israel
Регистрация: Март 2005

Всего: 292 сообщения

Ресурсы распаковывать не обязательно, чтобы его запустить нужно правильно прописать пути к мастер.дат и криттер.дат
Читай Факи. Ссылки на доки нужные найдёшь в разделе База Данных на сайте. Читай Фак, там всё написано.

-----
...выражая озадаченность, граничащую с озабоченностью..

Отправлено: 18:24 - 12 Авг., 2006
Devastator
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 4 сообщения

Попробовал вставить в скрипт код цикла из руководства и он не скомпилился. Подскажите где ошибка?

procedure start begin
end
procedure description_p_proc begin
script_overrides;
display_msg("Вы видите Петю.");
variable i:=0;
while (i<7) do begin
display_msg("Stat "+i+"="+get_critter_stat(dude_obj,i));
i:=i+1;
end
procedure look_at_p_proc begin
script_overrides;
       display_msg("Вы видите упитанного мальчика.");
end
procedure talk_p_proc begin
       float_msg(self_obj,"Не бейте, пожалуйста!",2);
end


Отправлено: 11:36 - 14 Авг., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Сообщение компилятора прочитай.

Отправлено: 12:36 - 14 Авг., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Забыл процедуру закрыть...

procedure description_p_proc begin
script_overrides;
display_msg("Вы видите Петю.";
variable i:=0;
while (i<7) do begin
display_msg("Stat "+i+"="+get_critter_stat(dude_obj,i));
i:=i+1;
end

end второй ставить нуно... Ну а вообще сколько begin-ов стока и end-ов



-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 12:47 - 14 Авг., 2006
Devastator
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 4 сообщения

Сообщение компилятора прочитай. Какого компилятора? Я набираю в командной строке "dos4gw compile myscript.ssl" и либо появляется myscript.int, либо ничего, в т.ч. и сообщений никаких.

Отправлено: 13:43 - 14 Авг., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Пересчитай пжалста скока у тебя в процедуре description_p_proc стоит begin-ов , т.е. сколько раз открывается тело процедуры, вот стока раз его и нужно закрывать, а то компилятор конца не видит, вот и ругается...
Ну а вообще прекращай командной строкой пользоваться, скачай инсталлятор FGeck и отредактируй имеющийся в нем батничек под себя и будет те щастье...


-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 19:00 - 14 Авг., 2006
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Цитата:
Я набираю в командной строке "dos4gw compile myscript.ssl" и либо появляется myscript.int, либо ничего, в т.ч. и сообщений никаких.


В командной строке как раз и можно почитать. Только если пользуешься виндовой или фаровской строкой. Norton, DN или любые old-style файловые менеджеры тоже подойдут.
Можно еще попробовать dos4gw compile myscript.ssl >echo.txt

Отправлено: 19:06 - 14 Авг., 2006
Devastator
Пользователь

Регистрация: Авг. 2006

Всего: 4 сообщения

Компилятор пишет: myscript.ssl(6) Error! Expecting ';'
Это значит в строке №6 не хватает точки с запятой? И куда ее деть тут: variable i=0;

Отправлено: 19:48 - 14 Авг., 2006
Anchorite
Пользователь

Откуда: Не здесь
Регистрация: Янв. 2003

Всего: 283 сообщения

variable i := 0;

Отправлено: 6:30 - 15 Авг., 2006
Sokil
Пользователь

Откуда: Омск
Регистрация: Март 2004

Всего: 120 сообщений

2 Devastator
Зачем компиллировать из командной строки, когда есть FSE (fallout script editor) - неплохая оболочка, сильно облегчающая жизнь.

Отправлено: 6:52 - 15 Авг., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Человек учится по самоучителю имени Рейвена, насколько я понимаю. И это правильно. Будет знать что к чему . А оболочки - они для ленивых .

Отправлено: 10:50 - 15 Авг., 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

Цитата:
Quote: from Wasteland Ghost on 10:50 - 15 Авг., 2006
Человек учится по самоучителю имени Рейвена, насколько я понимаю. И это правильно. Будет знать что к чему . А оболочки - они для ленивых .


Мдя... Оболочки они не для ленивых, а для нормального творчества. Это когда не нуно заниматься мозго... ("непереводимая игра слов" ), а творить ... Ну эт так.
Ну а вообще молодой человек нашол проблему-то? А то что то он затих...

Кстати Девастатор, компилятор те пишет, что строка у тя не закрыта, вот и проверь где ты что не закрыл... Это не обязательно эта строка, посмотри на эту процедуру в целом. А еще лучче распиши ее на листочке бумаги... Авось поможет.


-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 19:45 - 15 Авг., 2006
san
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Нояб. 2006

Всего: 3 сообщения

Стыдно спрашивать, проблема на уровне песочницы
Создал двух детей в СФ. Хочу чтобы один говорил стандартные фразы и работал как обычный ребенок, второй чтобы говорил мои фразы. То бишь имеем четыре файла sankid.int, FCDockid.int, FCDockid.msg, sankid.msg. Когда привязываю к новосозданному дитю скрипт FCDockid.int, выдает реплики нормально и работает (его подвинуть можно, и.т.д.), когда привязываю к ребенку скрипт sankid.int (который аналогичен FCDockid.int, за исключением номера файла msg), ребенок не работает - нельзя его подвинуть, реплики не выдаются.
И еще вопросик - я пользуюсь распакованными датами, при этом маппер от Dims запускается нормально, а вот от BIS - не запускается, говорит - не могу найти главный датафайл, убедитесь что фолаут внутри и вы запустили его оттуда, куда он был установлен.

Отправлено: 15:58 - 18 Ноября, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Маппер от BIS тоже работает нормально, нужно только нормально его поставить. См. тему FAQ по мапперу от BIS. См. "mapper2.cfg".

Без скрипта никто ничего не скажет. Это раз. Второе, надо удостовериться, что к криттеру действительно привязан скрипт. Пишите тождественный скрипт, удостоверяйтесь, потом образцы скрипта в форум.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 17:57 - 18 Ноября, 2006
san
Пользователь

Откуда: Киев
Регистрация: Нояб. 2006

Всего: 3 сообщения

FAQ  с такой темой не нашел, но сам вручную исправил mapper.cfg, и маппер пошел.

По поводу скрипта - проблему не решил, но вычислил, что она происходит на этапе компиляции ssl в int, либо в момент обработки моего файла msg. То есть если я правлю оригинальный файл fcdockid.msg и выставляю там свои фразы - все работает нормально, и все дети санфрана начинают говорить мои реплики. Если я создаю своего ребенка и прописываю оригинальный скрипт санфрана, тоже все нормально работает. Но - если я создаю свой файл реплик и скрипт - sankid.int и sankid.msg, то при тестировании в маппере от BIS вместо реплик вылазит сообщение Error. Где-то читал что это может быть из-зе незакрытых скобок - все перепроверил, все написано в том же формате, что и в оригинальных файлах. Мой скрипт отличается от оригинального исключительно только номером месседж-файлов, вместо 1258 выставил 1366, это 100%, и больше ничего не менял, поэтому весь код не выкладываю. Декомпилирую скрипты прогой int2ssl, компилирую обратно - оффициальным БИСовским компилятором + оболочка FSC.

Отправлено: 19:22 - 19 Ноября, 2006
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Все равно ни черта не понятно, так что ничего сказать не могу. Если вы действительно хотите получить совет (решение), постарайтесь описать так, чтобы мы поняли. Я не представляю ваш уровень грамотности, так что не представляю на каком этапе вы могли сделать ошибку. Как вы прописывали скрипт? Как вы его подключали? Вы пробовали создавать тождественный скрипт (скрипт, у которого нет ничего кроме нескольких пустых обработчиков и функций вроде display_msg)? На этом форуме, лично я ясновидящих не знаю.

Сообщение Error вылазит тогда, когда движок не может найти строку. Там, ЕМНИП, есть макроопределение, кажется "SELF" зовется. Туда пишется номер скрипта. Соответственно если вы используете макросы (а вы их используете), помимо прочего, вы должны отследить что глюка не возникает при использовании старых макроопределений в новом скрипте.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 2:30 - 20 Ноября, 2006
Oleg1969
Пользователь

Откуда: Саратов
Регистрация: Май 2006

Всего: 168 сообщений

SAN а в скрипт.лст точно есть скрипт с номером 1366? Да и в чем пишете и регистрируете скрипты?

-----
За сим прощаюсь, Олег.

Отправлено: 9:08 - 20 Ноября, 2006
Pavel
Модератор

Откуда: Одесса Украина
Регистрация: Май 2004

Всего: 368 сообщений

San, попробуй действовать методом исключений. Я так делал, когда-то давно, когда учился.
1. Сначала скомпилируй свой файл и пропиши в нем месседж-файл 1258. Если не работает - то проблема в скрипте. Если все Ок, то:
2. Копируешь месседж-файл 1258 на место 1366 и проверяешь, если есть проблема - то она в скрипт.лст. Если все ок, то:
3. Ставишь свой 1366 месседж-файл и все должно работать, но если не работает, то в твоем 1366 месседж-файле номера строк перепутаны.
Других возможных проблем я пока не вижу. Дерзай.

ЗЫ: Лучше всего делай добавление файлов в фгеке. По крайней мере это исключит возможность появления лишнего пробела или чего нить другого, что может повлечь за собой баги.

ЗЫЫ: Поправка:
Ты написал:
Цитата:
Мой скрипт отличается от оригинального исключительно только номером месседж-файлов, вместо 1258 выставил 1366

Это не номер месседж-файлов, это порядковый номер твоего скрипта в скрипт.лст. У месседж-файлов просто то же имя, что и у скрипта, разница лишь в расширениии.

ЗЫЫЫ: Но еще можно сделать по другому. Просто добавь в 1258 файл новые строки и укажи их в своем скрипте. Двиг будет отображать новые фразы из родного обновленного тобой файла мсг.

-----
В жизни нельзя быть уверенным на 100%, ведь никогда не знаешь когда...

Отправлено: 16:51 - 20 Ноября, 2006 | ИСПРАВЛЕНО: Pavel - 17:30 - 20 Ноября, 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Можно ли новый "холодиск" сделать, чтобы в пипбой текст добавлялся аля "миссия съеры", если можно, то как?

Отправлено: 10:32 - 9 Дек., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Можно. Пример смотри в НВ . Хотя, собссно, там и из формата записей уже всё ясно...

Отправлено: 13:21 - 11 Дек., 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Можно, но не стоит. Лучше старые редактировать. Дело в том, что на информационный экран Пипбоя влезает только 20 строк и все они уже заняты - скриншот.

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 19:14 - 11 Дек., 2006
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Упс... Да, полезная инфа, спасибо.

Отправлено: 8:27 - 12 Дек., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Wasteland Ghost и Tehnokrat

Спасибо помогло.

Tehnokrat, а при "передозировке" кроме того, что просто не уместится, глюки еще будут, если все голодиски прочитаны? (Двиг ЛК в расчет не берется там и так глюк следует, емнип.)

Отправлено: 1:25 - 13 Дек., 2006
Tehnokrat
Модератор

Откуда: Новосибирск
Регистрация: Окт. 2003

Всего: 489 сообщений

Глюков типа "зависание" или чего-нибудь в этом роде небыло, хотя я это досканально не исследовал. Вот так выглядит передозняк, при этом последняя запись не читается и не стирается, что само по себе уже глюк.

Однако следует учесть, что записи на информационный экран пипбоя можно не только добавлять, но и удалять, устанавливая соответствующие ГВАРы =0. Это открывает интересные возможности. Отредактировав соответствующие скрипты, можно предусмотреть возможность удаления ненужных записей, и тогда появится возможность иметь в игре более 20 холодисков. Можно даже дать игроку возможность переписывать любую запись с пипбоя на любой холодиск, или на какой-нибудь комп. Вот вам идея квеста - послать игрока переписать инфу с одного компа на другой с помощью холодиска

-----
Прошлое можно узнать, но нельзя изменить. Будущее можно изменить, но нельзя узнать.

Отправлено: 19:46 - 13 Дек., 2006
Nemesiss
Пользователь

Откуда: Железнодорожный
Регистрация: Дек. 2006

Всего: 1 сообщение

Прочитал статью по модификачии фола в Игромании, там описывалось изменение параметров оружия (дальность, тип атаки и т.п.), но можно ли как-то поправить параметры: шанс свалить с ног и шанс, что противник потеряет сознание (исправив эти параметры и понизив урон и дальность можно получить нелетальное оружие типа станера)?

-----
"Maybe you're a sinner into your alternate life
Maybe you're a joker, maybe you deserve to die..."
System of a down

Отправлено: 13:57 - 14 Дек., 2006
Dar
Пользователь

Откуда: Воронеж
Регистрация: Дек. 2004

Всего: 289 сообщений

Tehnokrat

Еще раз спасибо, в общем придется мне повозиться немного больше, чем ожидал, но это в нашем занятии дело обычное.

Отправлено: 22:58 - 14 Дек., 2006
Lesnik7
Пользователь

Регистрация: Февр. 2006

Всего: 6 сообщений

Господа!

Решил изготовить маленькии модик на оружие. Начинаю распаковывать архивы. гриттердат и патч00001 идут без проблем. Но мастердат не распаковывается. This file not supported. Если ставишь на мастердат флажок "только для чтения", то пишет Cannot open file. Что делать???? Dat exlorer глючит или архив поврежден (на диске есть пара царапин.)



Отправлено: 19:51 - 30 Дек., 2006
Mynah
Модератор

Откуда: Пермь
Регистрация: Окт. 2004

Всего: 469 сообщений

use dat2

-----
Scio me nihil scire

Отправлено: 9:33 - 31 Дек., 2006
Darkpanter
Пользователь

Откуда: N-sk
Регистрация: Дек. 2006

Всего: 1 сообщение

подскажите дураку - как текстовку в игре поменять???
к примеру - меняю нумерацию перков в PERK.MSG (глюки с перками в VC) на нормальную - все работает.
меняю описание перка - фиг! все как и было...

Отправлено: 19:07 - 13 Янв., 2007
Lesnik7
Пользователь

Регистрация: Февр. 2006

Всего: 6 сообщений

Еще один вопрос.

Нарисовал новую пушку. Перегоняю ее в frm, и картинка становиться то черной, то призрачно-прозрачной. Естественно, при вставке такой картинки все предменты в инвенте становяться невидимыми. Я в графике не очень разбираюсь, подскажите что делать.

Отправлено: 21:05 - 13 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Используй для конвертации FRM Animator от Jochua, он хорошо работает с палитрой без особых заморочек. Лежит в файловом разделе.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 3:52 - 14 Янв., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Alan Killenger - 4:52 - 14 Янв., 2007
Lesnik7
Пользователь

Регистрация: Февр. 2006

Всего: 6 сообщений

Заработало... Только вот прописываю я в мастердат - арт - инвен - ивенлист.фрм новую картинку в конец списка, открываю протофайлы Fime, пытаюсь изменить картинку... и не вижу ее. Это что, огрнаничение, как на количество городов, или я что-то не ткк делаю? Пробывал в невлст - та же фигня.

Отправлено: 11:53 - 14 Янв., 2007
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Кривые руки. Если нормально подготовить Fallout к модификации и нормально прописать все должно быть видно. А Fime и прочие не используй. Для редактирования прошников используй либо маппер от BIS, либо HEX редактор.

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 17:07 - 14 Янв., 2007
Venick
Пользователь

Откуда: Мухосранск
Регистрация: Янв. 2007

Всего: 6 сообщений

У меня проблема с модом "самоделкин", сам он работает, тока слова там странные: буквы пропускаются, нефига непонятно. Ставил на мод "Fallout2: Alternative Life" В чём дело - не понял.

Отправлено: 17:13 - 27 Янв., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Предупреждение за оффтоп. Тебе сюда. Для решения проблемы скачай универсальный шрифт на сайте в файловом разделе.

ЗЫ ЕМНИП, AL и Самоделкин несовместимы. Жди багов.

Отправлено: 18:12 - 27 Янв., 2007
ADenton
Пользователь

Откуда: База Анклава
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 1 сообщение

Так, как сделать лифт? Подробно пожалуйсто опишите. Вот я поставил скрипт zElevator или как его там. Только вот в св-ва его залезть не получаетсо. Можт как-то через гам файл прописывать?
ЗЫ: если такой вопрос уже задовался то прошу прощения.

-----
Nevo Ordus Secular!

Отправлено: 14:05 - 10 Июня, 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Новый лифт добавить нельзя. Но:

1) Можно использовать неиспользуемые лифты в игре (см. доку elevators в документации). Но для этого надо править exe'шник.

2) Долго и нудно можно сделать некоторую замену используя скрипты (интерфейсные ф-ии и т.п.) ЕМНИП, у Павла в моде это есть.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 23:17 - 10 Июня, 2007
Kondrat
Пользователь

Регистрация: Июнь 2007

Всего: 1 сообщение

Здравствуйте дорогие TeamX! При работе с редактором Fallout Mapper у меня возникла проблемма: как сделать чтобы срабатывали все мины; я ставлю Place Spatical Script>wtlndmin>Sierra Depot Land Mine>Radius-ставил разные от 0 до 30. Ставлю несколько "мин" нажимаю F8, подхожу и взрываеться только одна из мин остальные просто не реагируют. Как с этим бороться? (среди ловушек я такое нашел только у мин!)
P.S. Если этот вопрос уже поднимался, то простите!

Отправлено: 20:56 - 20 Июня, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Kondrat - 20:58 - 20 Июня, 2007
werwolf
Пользователь

Откуда: Ulan-Bator
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 17 сообщений

После какого-то мода x-team остались баги. При старте игры вылазит надпись "X Team was here" заместо "Вы стоите перед храмом" и по карте перемещается ужасно медленно и рандом встреч сильно много, как все это убрать?

и еще: почему у предметов в Ф-2 некоторые IP и прото-файл-имя не совпадают? из-за этого невозможно зайти в маппер

-----
GIEF DA PSIXO

Отправлено: 6:36 - 28 Июня, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: werwolf - 6:40 - 28 Июня, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Переустановить Фол .

Что за x-team? И что за моды? Если имеется ввиду XTeam Dims'а, то модов там нет, только утилиты.

Отправлено: 14:38 - 28 Июня, 2007
werwolf
Пользователь

Откуда: Ulan-Bator
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 17 сообщений

1) как дать НПС-ю в руки оружие на маппере?
2)Почему у предметов не совпадают Proto и ID (номера от 1 до 20)?
3) Как прописать цветной текст диалога?
4)как вставить видеоролик при первом входе в локацию?
5) Почему звук после конвертации wav->acm (InfinitySoundConventer) стал в 3 разa быстркее?

ps привет Wasteland Ghost



-----
GIEF DA PSIXO

Отправлено: 8:54 - 30 Июня, 2007 | ИСПРАВЛЕНО: werwolf - 5:42 - 3 Июля, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

1) В котором маппере? Если в маппере БИС, надо просто войти в инвентарь криттера и положить ему в руку заранее помещённое туда оружие.
2) Читаем доки. PID никак не связан с названием файла.
3) И снова доки.
4) См. п. 3.
5) Пользуйся файловым архивом. Внимательно читай ридми.

Цитата:
превед

Пользоваться подобным слэнгом на данном форуме запрещено.

Отправлено: 11:58 - 2 Июля, 2007
werwolf
Пользователь

Откуда: Ulan-Bator
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 17 сообщений

1) Dims mapper 0.99.
2) Когда лежат в мастере - нормально. Распаковываю - все путается и и предметы местами меняются.
3) K
4) K
5) K

-----
GIEF DA PSIXO

Отправлено: 5:45 - 3 Июля, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

1) Емнип, никак.
2) Это фантастика. А в чём выражается данное "путание"? В маппере Димса не в том порядке предметы отображаются?

Вопросы по мапперу Димса задавать здесь. Отсюда я их буду банально удалять, ибо форум перенос постов по темам не поддерживает.

Отправлено: 14:48 - 3 Июля, 2007
werwolf
Пользователь

Откуда: Ulan-Bator
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 17 сообщений

2) EX:
10.PRO - ID 11
11.pro - ID 10
7.pro - ID 13
5.pro - ID 6
т.е. ИД не соответствует ПРО-имени у предметов с 1 до 20. Просто извлекал из мастера и сразу такое происходит.

-----
GIEF DA PSIXO

Отправлено: 5:41 - 4 Июля, 2007
werwolf
Пользователь

Откуда: Ulan-Bator
Регистрация: Июнь 2007

Всего: 17 сообщений

http://img482.imageshack.us/img482/8031/prohw8.jpg

Вот скрин. В файле "мастер.дат" с 1 по 20 файлы перемешаны, а 10мм пистолет вообще глючит ужасно.

-----
GIEF DA PSIXO

Отправлено: 9:50 - 8 Июля, 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Ещё раз повторяю: имя файла и его ID -- две разные вещи. Читай доки.

Отправлено: 17:32 - 9 Июля, 2007
Dweller
Пользователь

Откуда: Е-бург
Регистрация: Июль 2007

Всего: 29 сообщений

Возникла проблема, когда попытался положить криттера на кровать. Он почему-то "залез" под нее.  Что надо изменить в прошниках, чтобы криттеры нормально ложились на кровать?

-----
Не нужна мне эта подпись

Отправлено: 17:37 - 18 Авг., 2007 | ИСПРАВЛЕНО: Dweller - 20:44 - 18 Авг., 2007
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Попробуй поставить у кровати флаг "Flat".

Отправлено: 19:53 - 20 Авг., 2007
Etherella
Пользователь

Откуда: Серпухов,Россия.
Регистрация: Авг. 2007

Всего: 3 сообщения

У меня проблема с подключением скрипта к обьекту.
Делаю все так как написано в доке по скриптам,пишу скрипт,компилирую его,добавляю его в список scripts.lst,захожу в маппер,выбираю Клинта,выбираю повесить скрипт,а в списке моего скрипта нету.Мой скрипт и scripts.lst вроде скопировал туда,куда указано в доке.
Может дело в том,что должное местоположение скрипта как-то связано сположением данных из master.dat и как-то надо указать в mapper2.cfg?

-----
-"Oh,you don't know your name.That's interesting.Probably cause.Out of the car,sir."

Отправлено: 2:05 - 30 Авг., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Скорее всего просто забыл распаковать и перенести в другое место patch000.dat Список скриптов маппер взял из этого патча, а там твоего скрипта нет.

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 8:40 - 30 Авг., 2007
Etherella
Пользователь

Откуда: Серпухов,Россия.
Регистрация: Авг. 2007

Всего: 3 сообщения

to Ray
Thanks a lot!

-----
-"Oh,you don't know your name.That's interesting.Probably cause.Out of the car,sir."

Отправлено: 18:32 - 30 Авг., 2007
Jack
Пользователь

Откуда: Vaul_13
Регистрация: Сент. 2007

Всего: 2 сообщения

Извините, возможно подобные вопросы уже звучали и всё же:

1.  Почему, написаные мною скрипты я должен прописывать имеено в Fallout2\ patch000.dat \Scripts\Scripts.lst, а не в Fallout2\Data\Script\Scripts.lst как это указывается в мануале. Я пробовал даже в распокаваный master.dat напрямую вставлять и прописывать свои скрипты но их не видит маппер. Кароче говоря маппер цитирует только скрипты из патча, почему?
2. У меня распакованы все дат-файлы, и я не могу снять абитур только чтение у папки. Т.е. я его ставлю, а он снова появляется. Как его поставить? У меня ОС-икс пи.
3. Как в маппере от Димаса поставить место для выхода. Конкретнее, как самому полю присвоить функцию перехода на другую локацию?
4. Почему когдя я конвертирую .wav в .acm через Infinity Sound Converter у меня получается ускоренное воспроизведение?
merci

-----
Я не гинеколог, но посмотреть могу.

Отправлено: 0:05 - 2 Сент., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
1.  Почему, написаные мною скрипты я должен прописывать имеено в Fallout2\ patch000.dat \Scripts\Scripts.lst, а не в Fallout2\Data\Script\Scripts.lst как это указывается в мануале. Я пробовал даже в распокаваный master.dat напрямую вставлять и прописывать свои скрипты но их не видит маппер. Кароче говоря маппер цитирует только скрипты из патча, почему?


Нет. Если бы ты ознакомился с доками ты бы знал, как фолл работает с данными. В базе данных подробно описано, посмотри. В двух словах: движёк в начале ищет нужные ему файлы (в т.ч. и scripts.lst) в patch000.dat, затем в папке data, и лишь затем в master.dat
Соответственно именно в таком порядке и приоритет. Т.е. если файл найден в patch000.dat дальше он искаться не будет. Для модиффикации фолла, как сказано в доке, вначале распакуй patch000.dat в папку data и удали его.

Цитата:
2. У меня распакованы все дат-файлы, и я не могу снять абитур только чтение у папки. Т.е. я его ставлю, а он снова появляется. Как его поставить? У меня ОС-икс пи.


Правый клик на папке; убери галочку Атрибуты - только чтение; Применить
Всё, атрибут снят.

Цитата:
3. Как в маппере от Димаса поставить место для выхода. Конкретнее, как самому полю присвоить функцию перехода на другую локацию?


Используй маппер от BIS и первые посты этой темы

Цитата:
4. Почему когдя я конвертирую .wav в .acm через Infinity Sound Converter у меня получается ускоренное воспроизведение?


Скорее всего ты создаёшь файл стерео вместо моно. Или какие-то проблемы с настройками битрейта

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 0:27 - 2 Сент., 2007
Jack
Пользователь

Откуда: Vaul_13
Регистрация: Сент. 2007

Всего: 2 сообщения

Спасибо!
Ещё пару вопросов ежели позволите:
 1. Я нарисовал карту, простенькую стоит ЭВМ среди леса, с интернетом. Всё как положено, скрипт, диалог, карта. Я хочу сделать этот мод в виде самораспаковывающегося файла или в крайнем случае бат-файлик который скопирует всё, куда нужно. Но, помимо этого нужно добавлять инфу  к скрипт(каталогу) в «мап» и в «сити». Как можно автоматизировать этот процесс? Или все эти файлы тоже придется править сразу и копировать?
 2. Может, я не внимательно читал, но всё же, как сделать мою локацию случайной? Если просто её не менять на другую рандом локацию, а просто добавить её как новую.

Пардон, за каверзность вопросов


-----
Я не гинеколог, но посмотреть могу.

Отправлено: 15:20 - 2 Сент., 2007
Ray
Модератор

Откуда: Донецк,Украина
Регистрация: Янв. 2004

Всего: 746 сообщений

Цитата:
1. Я нарисовал карту, простенькую стоит ЭВМ среди леса, с интернетом. Всё как положено, скрипт, диалог, карта. Я хочу сделать этот мод в виде самораспаковывающегося файла или в крайнем случае бат-файлик который скопирует всё, куда нужно. Но, помимо этого нужно добавлять инфу  к скрипт(каталогу) в «мап» и в «сити». Как можно автоматизировать этот процесс? Или все эти файлы тоже придется править сразу и копировать?


А что мешает тебе добавить в мод файлы city.txt и maps.txt? Запакуй всё в .dat файл и напиши, что включать всё в игру с помощью modruner'a.

Цитата:
Может, я не внимательно читал, но всё же, как сделать мою локацию случайной? Если просто её не менять на другую рандом локацию, а просто добавить её как новую


Открой файл worldmap.txt и сделай по аналогии. Там всё понятно. ЕМНИП, дока по этому файлу на сайте была...

-----
Не бывает невозможных задач – бывает мало времени.

Отправлено: 16:51 - 2 Сент., 2007
aranaxsus
BANNED

Откуда: Lithuania
Регистрация: Март 2008

Всего: 7 сообщений

[Deleted by Alchemist]

Раз личные сообщения на Вас воздействия не имеют, повторяю в последний раз: Вы либо соблюдаете установленные на данном форуме правила, либо покидаете его. Множественные попытки постинга однотипного сообщения из закрытой администратором темы являются флудом и, соответственно,  наказуемы. Alchemist


(Добавление от  17:43 - 24 Марта, 2008.)


Скажите, прошу, как распаковать файлы GCD и BIO. Заранее благодарен!

Отправлено: 15:55 - 24 Марта, 2008
Wasteland Ghost
Маленькое Злое Привидение

Откуда: Россия, Самара
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 2251 сообщение

Грамотность постов aranaxsus по-прежнему оставляет желать лучшего. Ладно, мы не гордые, поправим. Но только на этот раз.

aranaxsus, ещё раз для тех, кто в танке: если ты настолько фатально не знаешь русского языка, набирай сообщения в ворде. Если нет ворда -- установи Mozilla Firefox и плагин Russian Spell Dictionary. За следующий откровенно безграмотный пост наказанием будет недельный бан.

По теме. Форматы файлов BIO и GCD есть в разделе документации. Я не знаю, что ты имел ввиду, говоря "распаковать". Возможно, "отредактировать" ("изменить"). Если так, то файлы BIO -- это обычный текст, который правится в любом текстовом редакторе, а GCD -- бинарные файлы, которые правятся с помощью HEX-редактора.

-- upd ---

Бессмысленный ответ aranaxsus удалён. Форум для того и существует, чтобы отвечать на вопросы, так что не надо постить в тему только для того, чтобы сказать "спасибо". И насчёт грамотности я серьёзно. Забаню к двеллеровой бабушке.

Отправлено: 20:13 - 24 Марта, 2008
 

Переход по темам
<< Пред.
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com