» TeamX (Архив Форума)«


Форум TeamX » Исследования » Как движок Fallout2 обнаруживает файлы с данными

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы

 
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

Очень интересная тема была замечена на форуме NMA: How the FO2 engine finds it's data.
В ней Red рассказывает о своих наработках по поводу порядка поиска модифицированных файлов Фоллаутом.
Тема на английском наречии. Есть ли желающие перевести сий труд на русский?

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 17:06 - 11 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Перевод "How the FO2 engine finds it's data" от red'а (точнее, я полагаю, Red!’а) – третий удар:

"Я потратил лучшую часть моего свободного времени в последние три дня, изучая как игра находит/грузит данные. В первую очередь это предназначалось для целей ускорения (смотри тему о медленном Фоллауте), но я нарыл много полезнейшей инфы для моддеров, каковой и желаю поделиться.

Во-первых, концепция "корня данных": движок воспринимает DAT'ы как источник данных, как все мы знаем, а также воспринимает основной каталог, как знают большинство моддеров, не уточняю, впрочем, как. Я замечал в различных темах, что кое-кто даже выяснял это, но я не знаю насколько далеко они продвинулись. Важно то, что движок поддерживает информацию как из DAT-файлов, так и из директории. Он не заботится только о DAT'ах или только о каталоге, он поддерживает и то, и то одновременно.

Теперь о том, почему я толкую о "корне данных" - да потому что движок использует особые корневые директории (или DAT'ы...), когда ищет данные. Вот порядок поиска:

1. patchXXX.dat
2. critter_patch
3. critter_dat
4. master_patch
5. master_dat
6. Текущая директория
7. Если найти данные не получилось, он пытается продолжить без них, настолько изящно, насколько может.

Расскажу, как я использовал _dat вместо .dat. Замечу, что "корень" может быть как файлом, так и каталогом. На самом деле это значения, используемые в Fallout2.cfg, в противоположность файлу "корневых данных", на который они ссылаются. Если файл/директория отсутствуют, движок их создаст. И наконец, если пути к "корню данных" совпадают, движок не будет искать файл в той же директории дважды.

Особые замечания:
- patchXXX.dat: пишется так потому, что движок на самом деле ищет (в текущей директории, не в директории Фоллаута) файлы от patch000.dat до patch998.dat через два шага. Если он находит файл или каталог с этим именем, он будет их использовать, иначе будет полностью их игнорировать (т.е. не будет пытаться создать каталог patch000.dat и, таким образом, движок не будет искать файлы в пустой директории)
- critter_patch: обычно указывает на "data", если вы не пытались забавляться со своим CFG после инсталляции. Вот почему моды работают, позволяя вам управлять файлами вручную.
- critter_dat: обычно указывает на critter.dat (может находится на CD, в зависимости от типа установки).
- master_patch: очень важный путь для моддеров. Обычно указывает на data (как critter_patch). Теперь он не имеет такого большого значения, однако игра удаляет все master_patch\proto\items\*.pro и master_patch\proto\critters\*.pro. Так как он по умолчанию указывает на "data", куда моддеры стараются положить свои PRO файлы, чтобы движок их загрузил (по пути critter_patch), тут может возникнуть проблема. Самое распространенное решение - просто пометить файлы как read-only (только чтение) (выберите файлы, правый клик, пометьте "только чтение", нажмите "OK" и подождите).  Элегантное решение, подсказанное Haenlomal'ом на этом самом форуме - поместить ваши файлы в каталог patch000.dat, и наконец я прописал бы в master_patch какое-нибудь место, где нет PRO файлов, в идеале указал бы на пустую (быструю для обработки) директорию. [Дополнение: игра на самом деле создает список файлов для удаления из всех "корней", не только из директории master_patch, так что вы не сможете заставить игру не удалять файлы, указав один из путей на пустую директорию - она даже пытается удалить master.dat/proto/items/XXXXXXXX.PRO (что у нее, к счастью, не получается), если все "корни" - DAT'ы!]
- master_dat: добавить нечего, см. critter_dat.
- Текущая директория: Во-первых, это не директория Fallout2, но директория, в который вы запускаете игру. Обычно они совпадают. Для тех, кто не совсем понимает, щелкните правой клавишей на иконке Fallout2 и "создайте ярлык". Затем щелкните правой клавишей на только что полученном ярлыке, выберите "Свойства", вы должны попасть на закладку "Ярлык" и увидеть поле для ввода текста под названием "Рабочая папка". Это "текущая директория". Замечу, что, в отличие от других "корней" этот, очевидно, не может быть DAT файлом, по существу движок "не равняет" его с другими "корнями". Это значит, что даже если вы укажите все "корни" на текущую директорию, игра все-таки будет искать файл дважды!

Последние замечания:
- Для "быстрого" Фоллаута: Извлеките все в главную директорию Фоллаута (не в "data"!) Таким образом, если файл отсутствует, будет проверяться тот же файл (что должно быть быстрее, чем проверять другой файл, так как он непременно будет кеширован). Отредактируйте Fallout2.cfg и пропишите полный путь до главной директории Фоллаута. Наконец, не забудьте поставить на ваши proto/items/*.pro и proto/critters/*.pro флаг "только чтение"! После этого загрузочный экран на моем p3-600, 640MB RAM появлялся лишь на 1/2 секунды (при втором запуске - помните, что при первом запуске он может создавать файлы (wolrdmap.dat) и кеш не заполнен. Главной причиной увеличения скорости была, однако, распаковка, а не изменения "корней", хотя все, конечно, помогает.).
- Для моддеров: Я советую использовать critter_patch как "базу" для моддинга, и распаковывать ВСЕ в главную директорию Фола. Пропишите в master_patch какое-нибудь несуществующее место, так как вы, скорей всего, нуждаетесь в PRO файлах, если вы, конечно, не работаете с TC или чем-нибудь подобным. Пропишите во все остальные пути главную директорию Фола. Переименуйте patch000.dat во что-нибудь другое, чтобы сохранить до той поры, когда будете подготавливать свой мод к распространению. Таким образом, вы можете назвать директорию мода как захотите! Дополнение для тех моддеров, кто, возможно, думает целиком пропустить суровое испытание "перемещение patch000.dat": к сожалению, CFG файл, используемый игрой, ТОТ же самый, что находится в одной директории с fallout2.exe, но не тот, что находится в текущей директории. Это значит, что вы не можете создать директорию и просто сделать ссылку на Fallout, используя свой собственный CFG файл, у вас также должен быть исполняемый файл (что делает ссылку в первом случае бесполезной).

Дополнение для моддеров:
- mapper2 в основном работает также, однако он не ищет patchXXX.dat!
- Он сохраняет свои данные в master_patch.
Чтобы наилучшим образом пройти это суровое испытание, во-первых удостоверьтесь, что все распаковали (чтобы удостовериться, что патчи загружены); пропишите в critter_dat (в mapper2.cfg) путь к данным  Фола, пропишите в critter_patch и master_patch путь к директории мода. Таким образом, он загрузит все, а вам не придется записывать свои данные поверх исходных данных Фола, причем они будут сохраняться в директории мода; если вы отредактировали их, то тогда он будет загружать их из директории мода, так как critter_patch загружается перед critter_dat! Ну разве это не прекрасно?

Не стесняйтесь задавать вопросы, если что-то непонятно.
Надеюсь, что это поможет!"

"Я только что обнаружил (скажите, вы работаете над переводом – все-таки умные люди могут найти этому другие стоящие применения) что, при изменении опции "language" в Fallout2.cfg, движок будет видеть все, что вы положите в директорию с текстом. К примеру, переименуйте "english", замените CFG, и игра загрузится нормально. Я думал, это была фикция для "поддержки" двоичных опций, но оказалось, что нет. Это также весьма интересно для людей, работающих над многоязычными модами (здесь я в основном имею в виду русских и поляков, так как они, кажется, единственные делают подобные вещи): вы можете сделать релиз с поддержкой обоих языков, подготовив два cfg, и устанавливая нужный (или, если вы немного ленивы, сделайте программу, которая сама создаст их). Хотя у вас все еще останется один набор роликов (и звуков) – но, по крайней мере, субтитры могут быть переведены. Это очень печально, так как они могут сделать то же самое со звуком/речью…

Еще интересны опции music_path1 и music_path2. По существу игра ищет в этих папках (сначала в первой, я полагаю) музыку. Отмечу, что, в отличие от dat’ов, она не смотрит в текущих директориях и плюс ко всему, ищет в обеих, даже если они совпадают. Также вы не можете указать их на DAT файлы.

Особое  замечание по поводу "порядка следования" файлов в DAT’е: это только предположения! – Когда игра загружает структуру DAT файла в память, она сравнивает первые буквы (скажем, proto\critters\00000001.pro), без учета регистра символа (очевидно). Итак, она находит первый файл (который должен быть art\background\Adobe.frm). Она ищет "a", которую не находит, и продолжает пока не найдет "p". Затем ищет "r".
Теперь расположим файлы в неправильной последовательности, (скажем, добавим proto\critters\00000002.pro в конец файла), она найдет proto\critters\00000001.pro, затем proto\critters\00000003. Видя, что 2 находится ниже, чем 3, она решает, что файлы отсутствуют, вместо того, чтобы проверить. Весьма незначительная оптимизация, я полагаю, даже используя хэш-таблицу, будет, вероятно, значительно лучше, чем это."

Далее следует вопрос Haenlomal’а:

"Ты не пытался случаем выяснить, почему движок пишет в директорию Patch000.dat, пока не поставишь в системе запрет на запись? Когда я игрался с этим, и сохранял игру, движок, по видимому, пытался записать файлы сохраненки в папку Patch000.dat, а не в обычное место.
Это, безусловно, быстро ломало игру – нехорошо!

С другой стороны, если поставить на директорию Patch000.dat "Запрет на запись",  попытка записи не удастся, и движок, проявляя признаки разумной жизни, запишет сохраненку туда, куда нужно. Если бы не это, мое решение было бы, несомненно, наиболее изящным (установка "Запрета на запись" сделает смену модов в дальнейшем источником большой головной боли)."

И ответ red’а:

"Я взгляну на создание файлов попозднее. Текущие тесты были сделаны быстро (т.е., запустил игру и вышел). На самом деле нужно загрузить и запустить игру, чтобы движок писал файлы, что я не делал.

Ты упоминал про директорию patch???.dat (которую я бы, вероятно, обследовал, тем более что я использую упомянутый трюк при работе с маппером) – Очевидно, если игра не находит патч, она не пытается писать в него. Обнаружив его, она может попытаться удалить patch000.dat/proto/items и другие пути, этого я не проверял."

"Хорошо, я обнаружил кое-что новое:

Во-первых, чтобы сохраненки работали, нужно чтобы critter_patches и master_patches указывали на одну и ту же директорию! Во-вторых, если игра находит *.SAV файлы в любой другой <root>/MAPS (root – корневая директория – прим. перев.) директории, кроме master_patch, игра будет жаловаться, что сохранение невозможно; так что удостоверьтесь, что удалили все *.SAV файлы, находящиеся не в директории SAVEGAME – даже теоретически это не может случиться, если вы не намудрили что-нибудь с Fallout2...

Всякий раз, когда вы выходите с карты (это означает, что вы переходите с карты на карту, сохраняете игру или выходите на карту мира), сначала игра пытается создать <master_patches>\MAPS, <master_patches>\proto\items и <master_patches>\proto\critters (я не пытался помешать этому, чтобы посмотреть, не пытается ли игра создать другие директории, если не получится создать эти); затем игра записывает все critter PIDs, содержащиеся в data/party.txt (она вычисляет proto ID, используя число - 16777216) в первую доступную директорию proto/critters, также записывается proto/items/00000455.pro (я не знаю, откуда она узнает, что его надо сохранять) в первую найденную proto/items в списке корней и наконец, сохраняет карту под ее стандартным именем, изменяя расширение на SAV, в первой найденной директории MAPS. [Есть еще несколько обновляемых файлов, но они не заслуживают внимания. ]

Итак, вот почему так много proto директорий могут быть заполнены неверными PRO файлами. Единственные два обходных пути – это использовать дополнительную директорию (скажем, вы используете critter_patches для испытаний, кроме того используете patch00.dat/proto/items и т.п.), или сделать их "только для чтения". Так как маппер не использует патч, для него нет красивого решения, позволяющего вам также редактировать PRO файлы.

Когда сохраняете игру (после того, как пройден предыдущий шаг), это много раз повторяется для корректных слотов <master_patches>/SAVEGAME/SLOTXX.

Когда переходите на другую карту, игра находит прохи, которые она только что записала и использует их вместо тех, что лежат в данных (это могло быть причиной того, почему пути должны совпадать, хотя это может не соблюдаться, если patch.dat – файл, а не директория… недосмотр? Или, возможно, они не позаботились об этом, потому что в патче нет "рискованных" прох… Ни один NPC, измененный в patch.dat не сможет оправиться от того, что он вернется в свое первоначальное состояние, когда вы будете переходить на другую карту (или перезагружать игру).)"


(Отредактировал(а) Perceptron - 2:11 - 15 Июля, 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 4:44 - 12 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Есть ли здесь люди, сведущие в английском, которые могут помочь с некоторыми трудными местами в переводе?

Кто-нибудь знает, что такое “Deny Write”, или «Запрет на запись»?

Очень интересная инфа для Тимикс – по поводу многоязычности.



(Добавление от  0:57 - 13 Июля, 2004.)

Резюме по вышепрочитанному – второй удар

I. Движок читает инфу одновременно из DAT файлов и из директорий.

II. Порядок загрузки данных:
1. patchXXX.dat
2. critter_patch
3. critter_dat
4. master_patch
5. master_dat
6. Текущая директория
7. Если найти данные не получилось, он пытается продолжить без них, настолько изящно, насколько может.

III. Если файл/директория по пути в Fallout2.cfg отсутствуют, движок их создаст (за исключением patchXXX.dat).

IV. Если пути к "корню данных" совпадают, движок не будет искать файл в той же директории дважды.

V. Движок ищет (в текущей директории, не в директории Фоллаута) файлы от patch000.dat до patch998.dat через два шага.

VI. Игра удаляет все master_patch\proto\items\*.pro и master_patch\proto\critters\*.pro.
1. Самое распространенное решение - просто пометить файлы как read-only.
2. Элегантное решение, подсказанное Haenlomal'ом на этом самом форуме - поместить ваши файлы в каталог patch000.dat.
(Но при сохранении файлов мода в директорию Patch000.dat, игра туда же сохраняет сейв-файлы, если не поставить «запрета на запись».)
(Так как маппер не использует патч, для него нет красивого решения, позволяющего вам также редактировать PRO файлы.)
3. Red! предлагает прописать в master_patch какое-нибудь место, где нет PRO файлов, в идеале указать на пустую (быструю для обработки) директорию.
Но, игра на самом деле создает список файлов для удаления из всех "корней", не только из директории master_patch, так что вы не сможете заставить игру не удалять файлы, указав один из путей на пустую директорию - она даже пытается удалить master.dat/proto/items/XXXXXXXX.PRO (что у нее, к счастью, не получается), если все "корни" - DAT'ы!
Чтобы сохраненки работали, нужно чтобы critter_patches и master_patches указывали на одну и ту же директорию!

VII. Для моддеров: Я советую использовать critter_patch как "базу" для моддинга, и распаковывать ВСЕ в главную директорию Фола. Пропишите в master_patch какое-нибудь несуществующее место, чтобы PRO файлы не были перезаписаны игрой. Пропишите во все остальные пути главную директорию Фола. Переименуйте patch000.dat во что-нибудь другое. (Это уже не актуально – см. следующие посты – прим. перев.)

VIII. mapper2 в основном работает также, однако он не ищет patchXXX.dat!
- Он сохраняет свои данные в master_patch.
Чтобы наилучшим образом работать с ним, во-первых удостоверьтесь, что все распаковали (чтобы удостовериться, что патчи загружены); пропишите в critter_dat (в mapper2.cfg) путь к данным  Фола, пропишите в critter_patch и master_patch путь к директории мода. Таким образом, он загрузит все, а вам не придется записывать свои данные поверх исходных данных Фола, причем они будут сохраняться в директории мода; если вы отредактировали их, то тогда он будет загружать их из директории мода, так как critter_patch загружается перед critter_dat! Ну разве это не прекрасно?

IX. Я обнаружил что, при изменении опции "language" в Fallout2.cfg, движок будет видеть то, что вы положите в директорию с текстом. Т.е., если language=russian, то игра будет читать текстовые файлы из папки text/russian.

X. Интересны пути music_path1 и music_path2. По существу, игра ищет в этих папках (сначала в первой, я полагаю) музыку. Отмечу, что, в отличие от dat’ов, она не смотрит в текущих директориях и плюс ко всему, ищет в обеих, даже если они совпадают. Также вы не можете указать их на DAT файлы.

XI. Игра не видит файлы в DAT’е, если они расположены в неправильной последовательности (не в соответствии со структурой файла). Игра не различает регистра символов при поиске в DAT’е.

XII. Если игра находит *.SAV файлы в любой другой root/MAPS директории, кроме master_patch, игра будет жаловаться, что сохранение невозможно. Так что удостоверьтесь, что удалили все *.SAV файлы, находящиеся не в директории SAVEGAME.

XIII. Многие proto директории могут быть заполнены неверными PRO файлами. Единственные два обходных пути – это использовать дополнительную директорию (т.е., вы кладете в critter_patches свои файлы, кроме того, создаете patch000.dat/proto/items и patch000.dat/proto/critters, чтобы игра сохраняла туда свои прохи), или сделать ваши прохи "только для чтения".



(Отредактировал(а) Perceptron - 2:56 - 15 Июля, 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 0:47 - 13 Июля, 2004
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

"Deny Write" - это то же самое, что и атрибут "Read Only" (только для чтения).

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 5:26 - 13 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>"Deny Write" - это то же самое, что и атрибут "Read Only" (только для чтения).
Дело в том, что человек, написавший это, обыгрывал такой аспект: не просто файлы нельзя удалять или перезаписывать, но в директорию нельзя писать новые файлы.
Вот я и зачесался...

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 2:00 - 14 Июля, 2004
ABel
Партизан

Откуда: Krasnoyarsk
Регистрация: Дек. 2002

Всего: 307 сообщений

Ну в таком случае, это права доступа к каталогу.
Только вот в Виндовс 9х без специального софта права доступа к каталогу не прикрутить, если я не ошибаюсь.

-----
Семь раз об дверь, один - об рельс.

Отправлено: 5:25 - 14 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Haenlomal предлагает следующее, дабы запретить игре писать сохраненки в директорию patch000.dat:
"Для Win98 вы можете лишь пометить все директории и поддиректории «Только для чтения». Я не уверен насчет системы безопасности в WinME, но я думаю, она такая же.
Для WinNT, Win2000, and WinXP ситуация немного сложнее, «благодаря» улучшенной системе безопасности в этих системах. Здесь недостаточно просто пометить директории как «Только для чтения». Вы должны также выставить флаги «Запрет на запись». Вот порядок действий:
(Замечание: я написал эти инструкции для WinXP Pro. Имена и метки в других системах могут немного отличаться.)
1) Зайдите в систему с правами Администратора
2) Кликните ПКМ на папке Patch000.dat и выберите «Свойства»
3) Выберите вкладку «Доступ». (Если ее нет, вы должны запретить «простой общий доступ к файлам». См. ниже.)
4) В списке «Группы или пользователи» (сначала нажмите на кнопку «Разрешения» - прим. перев.) выберите SYSTEM (видимо, «Система» - прим. перев.).
5) Под надписью «Разрешения для Система» поставьте галочку «Запретить» на «Изменение»
6) Если логин, который вы используете, также есть в списке «Группы или пользователи», вы должны убрать «Запрет на Изменение» для него, просто для уверенности.
7) Нажмите «ОК» для сохранения изменений.
Таким образом, .SAV файлы не будут записаны в директорию патча, позволяя вам нормально сохранять игру.
Для отмены «простого общего доступа к файлам»:
1) Откройте какую-нибудь папку
2) Выберите в меню: Сервис->Свойства папки
3) Выберите вкладку «Вид»
4) В списке «Дополнительные параметры» уберите галочку «Использовать простой общий доступ к файлам (рекомендуется)»
5) Нажмите ОК чтобы сохранить изменения."

На что red ему возражает:

«Это работает, но это не лучшее решение: допустим у вас есть единственная директория со всеми файлами (неважно где) – так что вы можете назвать ее как угодно, не только patchxxx.dat и пометить файлы «только для чтения». (скажем, в critter_dat). На самом деле, это не будет быстрее так как если движок не найдет файл (что иногда случается), он все еще будет смотреть во всех других папках (приведенных в моем первом посте); чтобы использовать кэширование файлов (для лучшей производительности), вам нужно будет указать все пути на «текущую директорию» (несмотря на то, что чисто технически вы можете указать все на patch000.dat).

Для комфортной работы с маппером я предлагаю совершенно другую установку:

a. Вам нужно чтобы маппер мог сохранять карты и прохи.
b. Вам нужно, чтобы и Фол и маппер могли загружать/сохранять игру и использовали модифицированные данные.
c. Вам нужно, чтобы игра не затирала ваши данные.
d. Вы хотите, чтобы все выполнялось как можно быстрее.

Итак, вы должны сделать следующее:

1. Распаковать master.dat в папку (назовем ее <src> )
2. Распаковать critter.dat в <src>
3. Распаковать  patch000.dat в <src>
4. Создать папку для мода (НЕ используйте ту, в которую распаковали DAT), скопировать в нее: Fallout2.exe, Mapper2.exe, Fallout2.cfg, Mapper2.cfg (назовем эту папку <mod> )
5. Создать <drive>:\fallout2\dev\proto, в ней создать critters, items, mist, scenery, tiles, walls, где <drive> - диск, с которого вы запускаете маппер (это для обеспечения редактирования прох в маппере)
6. В fallout2.cfg изменить critter_dat, master_dat на <src>, а critter_patches and master_patches на <mod>; Это обеспечит быструю загрузку при использовании модифицированных данных (плюс игра будет работать правильно). Пропишите music_path1=<mod>\sound\music, а music_path2 еще куда-нибудь, где лежит музыка (обычно при инсталляции с CD, он указывает на CD… Я предлагаю просто скопировать файлы на винчестер, например в <src>\sound\music) (у Фаргуса, по крайней мере, вся музыка сразу на HD копируется – прим. перев.)
7. Отредактируйте mapper2.cfg так же, как fallout2.cfg. Таким образом, вы дадите моду доступ к исходным файлам, однако все, что мы «отредактировали», маппер будет сохранять в директорию <mod>. Если вы создали свои FRM, вы также должны положить их в директорию <mod> (таким образом, мы легко определим, какие файлы относятся к моду).
8. Создайте папку patch000.dat в директории <mod>, чтобы игра сохраняла свои файлы там, а не в critter_patches (т.е. прохи items/critters не будут затерты).

Цитата (Haenlomal’а): >Для WinNT, Win2000, and WinXP ситуация немного сложнее…
Нет, не сложнее. В NTFS вы можете поставить флаг «Только для чтения», и это будет работать абсолютно так же.»


(Отредактировал(а) Perceptron - 4:36 - 15 Июля, 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 2:00 - 15 Июля, 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Добавление к предыдущему посту:

1. Чтобы Фол сохранял свои данные в директорию patch000.dat, нужно там предварительно создать каталоги patch000.dat\proto\critters\, patch000.dat\proto\items\, patch000.dat\maps\, т.к. сам Фол их не создает.

2. Однако если это сделать, то Фол свои временные данные удалять из patch000.dat не будет – и в следующий раз будет грузить прохи (которые сам же сохранил) из патча, а не из директорий <src> и <mod>. Это все равно что в новой игре грузить файлы из предыдущей сохраненки – мало ли к чему приведет, так что эти файлы придется удалять каждый раз при выходе из Фола самостоятельно.

3. Так что папку patch000.dat\maps\ лучше не создавать, и игра будет сохранять и удалять временные файлы карт (.sav и .db) как обычно. Ни к каким нехорошим последствиям это привести не должно.

4. Так что придется вам после запуска игры каждый раз удалять ее временные файлы из патча.

5. С прохами можно поступить и по-другому: пусть игра сохраняет свои временные файлы в <mod>\proto\critters и <mod>\proto\items, а вы свои прохи – в patch000.dat\proto\critters и patch000.dat\proto\items\.
Для этого сначала скопируйте из <src>\proto\critters\ все прохи партийцев (их PID’ы можно найти в файле \data\party.txt) в patch000.dat\proto\critters\, а также из <src>\proto\items\ проху 00000455.pro в patch000.dat\proto\items\, и пометьте их только для чтения. Если будете потом эти прохи редактировать – не забудьте, что они лежат в патче!
Все прохи, создаваемые маппером в <mod>proto\critters\ и <mod>\proto\items\ сразу же после создания перемещайте в patch000.dat, и помечайте только для чтения. Если не успеете их спасти и запустите игру – помрут ваши прохи.
Игра будет сохранять свои прохи в mod>proto\critters\ и <mod>\proto\items\ и нормально их удалять.

6. Еще игра сохраняет музыку в <mod>\sound\music\, так что если будете создавать свою музыку – либо файлы называйте по-другому (не как в игре), либо кладите их в patch000.dat\sound\music\ - туда игра их не сохраняет, так что даже не надо помечать их только для чтения.


-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 0:27 - 1 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Небольшое добавление: если в master_patches\\sound\music\ файл с музыкой уже есть, движок не пытается его перезаписать. Он записывает туда файл, только если файла там нет.

Отправлено: 1:05 - 6 Авг., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

думаю мой вопрос в тему...

Все изменения которые я внес в scripts.lst и proto.msg
не хотят показываться в мэппере.
чтоб не было недоразумений:
1) у меня распакован патч000.дат и удален
2) у меня бисовский мэппер
3) все пути во всех кфг файлах ПРАВИЛЬНЫЕ ибо сам их проверял не один раз
4) самое странное что critter.lst invent.lst и другие лист прекрасно дают информацию мэпперу (то есть изменения в них отображаются)
5) скрипт прописанный в scripts.lst лежит в data/scripts (то есть все правильно)
6) в прото.мсдж я прописал 2 новых вида патронов
7) раньше все работало...


И вот теперь, после нескольких месяцев попыток что либо наладить, я обращаюсь к умным корифеям, которые может скажут каким местом фолл и мэппер обнаруживают (точнее не обнаруживают) эти файлы.

Надеюсь хоть на самый глупый совет, ибо я потерял надежду...

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 20:08 - 6 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Это чего ты в proto.msg то прописал? Уж не калибр ли патрона? Не знаю, где он в мапере должен отображаться, но, по-моему, сперва его следует прописать в прошнике (к оружию или патронам), а уж затем можно будет увидеть описание калибра в игре после добавления нового предмета.
Смотри личку.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 12:37 - 7 Авг., 2004
Gatling
Пользователь

Откуда: БОМЖ
Регистрация: Февр. 2004

Всего: 115 сообщений

Как раз калибр патрона. Я помнется делал новый вид
повреждения. Но для этого сначала прписал соответствующую строку в пртот.мсдж. А потом в FIME
или как то так сделал пушку с этим повреждением..

-----
"Гизмо...Гизмо-кака!" Gremlin.

Отправлено: 13:05 - 7 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Угх.. люди, почитал ту вас, поэксперементировал - чуть не свихнулся.. Во первых - это действительно инфа первой надобности, большой thanks вам за это дело. Если эта тема не приклеена еще вверх, думаю стоило бы ее поднять. Теперь о грустном. Несмотря на подробнейшие переводы, комментарии и резюме от Preceptron, лично у меня осталось много непонятностей и вопросов. Люди, кто что знает - говорите, давайте основательно обсувдим эту тему.

---------- Мои эксперименты: ----------

1. При наличии папки "patch000.dat" с материалом мода, игра перестанет сохраняться как только этот материал будет задействован. После активации содержимого "patch000.dat", даже после загрузки на "чистую" саву, игра не сохраняется. Просто переименовал "data" в "patch00.dat" - игра не сохраняется, хотя должна бы.. но, *.cfg я не менял. Игра показывает, но не грузит савы, лежащие в "patch00.dat". Короче говоря, в любом случае при сществовании папки "patch000.dat" будут проблемы с сохранением и временными файлами, точнее говоря - с существующей папкой "patch???.dat" в директории фаллоута у вас вообще игра сохраняться не будет.

2. Создал пустую папку "patch000.dat" и папку с модом "patch002.dat", мода фаллоут так и не увидел. Аналогичный эксперимент для полноценных *.dat файлов - тоже фиаско, движком воспринимается только содержимое "path000.dat". Удалил файлик "patch000.dat", остался только "patch002.dat" - фаллоут его увидел. Третья часть - создал пустой "patch000.dat" и с измененной картой "arbridge.map" файл "patch002.dat", вырезал непосредственно из ресурсов игры "arbridge.map" - кроме как из "patch002.dat" ее брать неоткуда, результат - фаллоут этой карты так и не нашел. Мораль: да, действительно, движок смотрит сначало на "patch000.dat" потом на "patch002.dat" и так далее, но нам от этого свойства ни жарко и холодно так как нашедши первый *.dat файл, поиски последующих прекращаются.

3. Создал папку с материалом "patch000.dat", у меня win2k запретил изменение (свойства\доступ\..) - фаллоут даже так все равно пытается начать сохранение именно там, но сохранение в любом влучае не удается, а вот часть файлов он гадина все-таки пишет в заветную "patch00.dat" - оно так и должно быть? Это кто нибудь проверял? В принципе, движок ведь не изменяет существующие файлы, он просто новые пишет.. Говорил "только чтение", ко всем файлам и папкам - все равно не помогает.

Еще раз, если кто-то может прокомментировать что-либо - прошу вас.

---------- Предложение: ----------

Угх.. люди, прошу вас - давайте своими словами и с начала: какие есть разновидности конфигураций для моддинга, в чем их плюсы и минусы. Я конечно понимаю, что тут и так все достаточно подробно описывается и уж точно у вас и без этого есть чем заняться, но вот такая система: сначало перевод, потом дополнение, потом еще дополнение - у меня голова идет кругом, а проблемы остались. Я пытался въехать, как я понимаю, тут все сводится к двум вариантам: первый требует постоянно щелкать доступом, второй - терпеть спам игры.. но опять же, с постоянными дополнениями все это начинает вызывать противоречия. Господа, ну хоть кто-нибудь подскажите наконец конфигурацию, при которой были бы выполнены следующие требования (прделагаю сделать их критерием оптимальной конфигурации):

  (1) свободный доступ к папке, содержащей материал мода
  (2) загрузка в процессе игры содержимоого именно этой папки
  (3) в папке не появляются никакие новые файлы и не исчезают старые

P.S. (3) - закон сохранения энергии :) в информационном варианте..

Дополнение 5 часов спустя:

Создаем папку <patch>, в которую толкаем свой мод без всяких ограничений доступа. Пишем в fallout2.cfg "critter_patch=.\data" и "master_patch=.\data". Создаем BAT'ник следующего содержания:
---------- *.BAT file listing: ----------
copy .\data\worldmap.dat .\worldmap.dat
copy .\data\savegame .\savegame
deltree .\data
copy .\patch .\data
copy .\worldmap.dat .\data\worldmap.dat
copy .\savegame .\data\savegame
fallout2.exe
-----------------------------------------
Воаля: свободный доступ к папке <patch>, содержащей материал мода, загрузка в процессе игры содержимоого этой папки, конкретно в папке <patch> не появляются никакие новые файлы и не исчезают старые. Одна проблема - с BAT'описанием я не знаком, подскажите люди как наилучшим образом его составить?

Дополнение еще 2 часа спустя:

Крах моего замысла, написал таки сам BAT'ник, запустил - эта любимая мною гадина (fallout2.exe) удаляет содержимое "data" непосредственно по загрузке, а не по выходу. Ну, теперь одна надежда - ваши светлые головы уважаемые форумцы!

А теперь еще одно дополнение:

Я вам не рассказывал, что я дебил? Теперь знайте - ну что мешает мне в том же BAT'нике задавать аттрибуты "read only"? Вот как выглядит спасительный *.bat файл:
-------------------
xcopy c:\fallout2\data\savegame c:\fallout2\savegame /i /e
copy c:\fallout2\data\worldmap.dat c:\fallout2\worldmap.dat /y
copy c:\fallout2\data\alan.gcd c:\fallout2\alan.gcd /y

deltree /y c:\fallout2\data

xcopy c:\fallout2\patch c:\fallout2\data /i /e
attrib +r c:\fallout2\data\*.* /s

xcopy c:\fallout2\savegame c:\fallout2\data\savegame /i /e
copy c:\fallout2\worldmap.dat c:\fallout2\data\worldmap.dat /y
copy c:\fallout2\alan.gcd c:\fallout2\data\alan.gcd /y

deltree /y c:\fallout2\savegame
del c:\fallout2\alan.gcd
del c:\fallout2\worldmap.dat

c:\fallout2\fallout2.exe
-------------------

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 1:25 - 19 Авг., 2004)

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 15:32 - 18 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>После активации содержимого "patch000.dat"
Это как? Пожалуйста, объясни подробнее.
>с существующей папкой "patch???.dat" в директории фаллоута у вас вообще игра сохраняться не будет.
А у меня сохранилась. Ты, говоришь, переименовал data? Red! уже ответил на твой вопрос: ранее было сказано, что если игра находит *.SAV файлы в любой другой директории, кроме master_patches\MAPS, она сохраняться не будет. В твоем случае проблема была в том, что master_patches и patch000.dat совпадали. Т.е. игра писала временные *.SAV файлы в master_patches, затем находила их в patch000.dat и, естественно, отказывалась сохраняться. А я создал пустую папку patch000.dat, и в ней даже папку SAVEGAME, игра отнеслась к этому нормально, и в патч ничего не сохраняла (кроме worldmap.dat, но это несущественно). А стоило мне только создать папку patch000.dat\MAPS, и она  перестала сохраняться. Все из-за временных файлов.
>нашедши первый *.dat файл, поиски последующих прекращаются.
Да, у меня то же самое.
>часть файлов он гадина все-таки пишет в заветную "patch00.dat" - оно так и должно быть?
Да, он обходит и "только чтение", и "запрет на запись", и "запрет на чтение". Но я не знаток подобных запретов в ОСях, так что не могу сказать, как от этого избавиться.
>В принципе, движок ведь не изменяет существующие файлы, он просто новые пишет
Ну это смотря какие файлы. master_patches\proto\critters\*.pro и master_patches\proto\items\*.pro он удаляет. А еще пишет свои прошники (т.е. может затирать существующие).
>сначало перевод, потом дополнение, потом еще дополнение - у меня голова идет кругом
Red обещал как-нибудь написать "окончательный, со всеми дополнениями" порядок установки Фола и маппера для моддинга.
>...следующие требования...
>  (1) свободный доступ к папке, содержащей материал мода
>  (2) загрузка в процессе игры содержимоого именно этой папки
>  (3) в папке не появляются никакие новые файлы и не исчезают старые

1 - да пожалуйста, не ставь никаких запретов!
2 - если распакуешь патч (т.е. его не будет), просто укажи на папку мода master_patches и critter_patches
3 - а тебе это надо?
>copy .\patch .\data
Ага, типа копируем из неприкосновенной папки мода в _patches. Вариант, конечно, но тебе еще нужно защитить свои items и critters.
>эта любимая мною гадина (fallout2.exe) удаляет содержимое "data" непосредственно по загрузке, а не по выходу
А то! А что конкретно ты сохранить-то хочешь?

А где ты команды для БАТника нашел? Мне ликбез не помешает. Только не говори "в справке Windows". :+|
Насчет копирования worldmap.dat - Fallout всегда новый создает, причем, по-моему, всегда один и тот же, так что копировать его смысла нет.
А вообще-то хорошее предложение, я бы сам долго думал, прежде чем до такого догадаться. :)

Что касается всего того, что сказал Red: он просто сделал некоторые уточнения, не сказав, в общем-то, ничего нового. И единственным советом остается по прежнему: "ставьте на свои .pro атрибут только чтение"! Заигрывания с папкой patch000.dat более утомительны, и могут быть источником глюков.
Правда, у "только чтения" есть свои недостатки - если вы поставили "только чтение" на временные файлы, которые сохраняет игра, и игра их "апгрейдит", то, если вы перейдете на другую карту до того, как сохранитесь... Последствия "апгрейда" потрутся.
А теперь список прошников, кот. игра сохраняет как "временные файлы" (в скобках - номер в critters.lst) (во вторых скобках - party_member_pid из party.txt) (в следующих скобках - у - может ли повышать уровень):
Криттеры:
1) Вик (62) (13) (у)
2) Робомозг (79) (12) (у)
3) Джон Кэссиди (89) (3)  (у) - в party.txt почему-то назван МакРей
4) Сулик (97) (4)  (у)
5) Ленни (107) (5)  (у)
6) Кибердог (136) (6)  (у)
7) Горис (152) (8)  (у)
8) Мирон (160) (1)  (у)
9) Маркус (161) (2)  (у)
10) Доктор Джонс (162) (7)
11) Дэвин (163) (9)
12) Мария (164) (10)
13) Лэдди (165) (11) - это собака, никто о такой не слышал?
14) Бесс (191) (14)
15) Цыпленок (195) (15) - Коготь Смерти
16) Карл (196) (16)
17) Джонни (197) (17) - ребенок
18) Симпатяга Ллойд (265) (18)
19) Песик (342) (19) (у) - в party.txt называется Догмитом.
20) Робомозг - Шимпанзе (379) (22)
21) Робомозг - Ненормальный (380) (21)
22) Робомозг - Человек (381) (20)
23) Пария (384) (23)
24) К-9 (471) (24) (у)
Итемы:
25) Машина (455) (25)
Все эти объекты указаны в файле party.txt. Другими словами, движок сохраняет все прохи объектов из party.txt. Сохраняет, видимо потому, что они могут повышать уровень и изменять характеристики.
Поэтому в окончательной версии вашего мода по пути _patches (в папке data) не должно быть прох партийцев. Помните об этом также при тестировании мода.

По поводу БАТников: спасибо Алану за идею!
В связи с этим могу предложить следующую последовательность установки маппера и Фола (в целях моддинга):

1. Распаковать master.dat в папку (назовем ее <src>)
2. Распаковать critter.dat в <src>
3. Распаковать  patch000.dat в <src>
4. Создать папку для мода (НЕ используйте ту, в которую распаковали DAT), в ней вы будете хранить созданные вами файлы. Скопируйте в нее Mapper2.exe, Mapper2.cfg (назовем эту папку <mod>).
5. Создать папку для игры, скопировать в нее: Fallout2.exe, Fallout2.cfg (назовем ее <game>). В ней вы будете запускать игру для тестирования мода.
6. Создать <drive>:\fallout2\dev\proto, в ней создать папки critters, items, mist, scenery, tiles, walls, где <drive> - диск, с которого вы запускаете маппер (это для обеспечения редактирования прох в маппере).
7. В fallout2.cfg изменить critter_dat, master_dat на <src>, а critter_patches и master_patches на <game>; Это обеспечит быструю загрузку при использовании модифицированных данных (плюс игра будет работать правильно). Пропишите music_path1=<mod>\sound\music (где хранится созданная вами музыка), а music_path2 туда, где лежит музыка Фола.
8. В mapper2.cfg изменить critter_dat, master_dat на <src>, а critter_patches и master_patches на <mod>;. Таким образом, вы дадите моду доступ к исходным файлам, однако все, что мы «отредактировали», маппер будет сохранять в директорию <mod>. Если вы создали свои FRM, вы также должны положить их в директорию <mod> (таким образом, мы легко определим, какие файлы относятся к моду).
9. Создать в директории <game> bat-файл наподобие того, что сделал Алан, и запускать игру только с его помощью. При этом он должен копировать содержимое папки <mod> (естественно, только файлы мода) в папку <game>. При этом имеется в виду, что файлы мода лежат в соответсвующих папках (art, data, maps, premade, proto, scripts, sound, text).

При этом в bat-файле совершенно необязательно удалять что-то из папки <game> (она же ранее data\), достаточно просто скопировать туда файлы из <mod. Например так:

attrib -r <game>\*.* /s
xcopy <mod> <game> /s /y
attrib +r <game>\proto\critters\*.pro
attrib +r <game>\proto\items\*.pro
<game>\fallout2.exe

где вместо <game> и <mod> поставьте полные пути к этим папкам (только без завершающего слеша (\), т.е., например, c:\game вместо <game> и c:\mod вместо <mod>, иначе xcopy работать откажется).

(Отредактировал(а) Perceptron - 1:03 - 21 Авг., 2004)

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 0:59 - 21 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Alan Killenger: "После активации содержимого "patch000.dat".."

Perceptron: "Это как? Пожалуйста, объясни подробнее."

- Такое дело: как проверить в самой игре измененный скрипт или любые изменения локации, не выгружаясь из Fallout'а и не проходя его заново? Логично, что в сохраненках лежат не сразу все локации, а лишь по мере их затрагивания всоим прохождением. Как пример - я добавлял на карту "arbridge.map" своего криттера и писал к нему скрипт, но чтобы проверить выполнение пользовался сохраненкой с карты "arvillage.map" такой, что я якобы еще не появлялся на мосту. Результат - никаких проблем с тестированием в самой игре, любое обновление проверяется так: F7 и переход на измененную локацию. Естественно, что такая халява не покатит в случае добавления нового города или, наверное, изменений GVAR.



Alan Killenger: "..с существующей папкой "patch???.dat" в директории фаллоута у вас вообще игра сохраняться не будет."

Perceptron: "А у меня сохранилась. Ты, говоришь, переименовал data? Red! уже ответил на твой вопрос: ранее было сказано, что если игра находит *.SAV файлы в любой другой директории, кроме master_patches\MAPS, она сохраняться не будет. В твоем случае проблема была в том, что master_patches и patch000.dat совпадали. Т.е. игра писала временные *.SAV файлы в master_patches, затем находила их в patch000.dat и, естественно, отказывалась сохраняться. А я создал пустую папку patch000.dat, и в ней даже папку SAVEGAME, игра отнеслась к этому нормально, и в патч ничего не сохраняла (кроме worldmap.dat, но это несущественно). А стоило мне только создать папку patch000.dat\MAPS, и она  перестала сохраняться. Все из-за временных файлов."

- Во первых, в том абзаце я приводил сразу несколько примеров, а не один - это чтобы не было недопонимания. Во вторых, я же писал, что не изменял "fallout2.cfg" - быть может в этом дело. "Master_patches" у меня всегда указывали на ".\data", в "patch000.dat" лежала папка "maps", а в ней модифицированная карта "arbridge.map". До тех пор, пока я не заходил на "arbridge.map", игра сохранялась и грузилась. После захода на мост, игра стала создавать свои временные файлы именно в "patch000.dat" и не сохраняться. Угх.. а вообще, какая разница? Если у кого-то проблемы - понятно, но лично мне это уже не горит.



Perceptron: "А где ты команды для БАТника нашел? Мне ликбез не помешает. Только не говори "в справке Windows". :+|"

- Команды BAT'ника, именно в ней ;! Рад за одобрение моей идеи. Со временем, я кстати тоже понял, что проще проставлять аттрибуты по месту, чем кидать туда-сюда все файлы из сохранялки. И пришел практически к такому же BAT'нику:
  ----------------------------------------
      attrib +r .\patch\*.* /s
      xcopy .\patch .\data /i /e /k /y
      attrib -r .\patch\*.* /s
      .\fallout2.exe
  ----------------------------------------
Желающие могут дописать сверху комады "deltree /y <имя директории для удаления>" - на всякий случай :), по крайней мере это позволит гарантировать чистоту экспериментов и отсутствие загрузки лишних файлов в самой игре. Осталось только, чтобы Kovarny включил описания в раздел FAQ "как мне подготовить Fallout к модификации?".

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 4:36 - 26 Авг., 2004)

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 14:02 - 21 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>любое обновление проверяется так: F7 и переход на измененную локацию.
Понятно. Тоже технология.
>Угх.. а вообще, какая разница? Если у кого-то проблемы - понятно, но лично мне это уже не горит.
Вот в том-то и дело, что проблемы могут быть не только у тебя. Форум - он для всех.
На этот раз буду кратким: если в папке patch000.dat у вас есть папка maps, не видать вам сохранения как своих ушей.
>Команды BAT'ника, именно в ней
Ясно, жаль только, что в ней очень краткие и не всегда понятные описания.


-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:15 - 22 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Обнаружен баг. Если в маппере от БИС нажать F8 (то есть запустить тестирование), то в неприкосновенной папочке, содержащей материал мода, будут сохраняться и оставаться вышеперечисленные временные файлы. Баг не ставит конечно же крест над идеей, но побуждает искать пути к выходу :).


Perceptron: "Вот в том-то и дело, что проблемы могут быть не только у тебя. Форум - он для всех."

- Хехе.. а ты не слышал, что область непознанного всегда больше области исследованного :)? Хотя тоже прав, на досуге поэкспериментирую.


Perceptron: "На этот раз буду кратким: если в папке patch000.dat у вас есть папка maps, не видать вам сохранения как своих ушей."

Проверил. Сохраняется игра и даже потом грузится нормально ;), но только до тех пор, пока не перейдете на следующую локацию или не начнете заново.

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 4:38 - 26 Авг., 2004)

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 5:05 - 23 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

>Обнаружен баг.
Обидно, значит хорошая идея накрылась медным тазом.
>а ты не слышал, что область непознанного всегда больше области исследованного :)?
Моддингу Фола это не мешает :).
>Сохраняется игра и даже потом грузится нормально ;), но только до тех пор, пока не перейдете на следующую локацию или не начнете заново.
Верно, это я забыл указать. Но это ясно из исследований Реда.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:35 - 24 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Я проверил - с маппером все нормально.
Во-первых, он не удаляет про-файлы из proto\critters и proto\items.
Во-вторых, он не пишет свои временные про-файлы (как Фол)
В-третьих, хотя он и пишет пару файлов в папку maps, да музыку в sound\music (если ее там нет), но он за собой прибирает.
Так что пользоваться bat-файлом вполне можно, даже при запущенном маппере.

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:12 - 25 Авг., 2004
Alan Killenger
Пользователь

Откуда: Россия, Ижевск
Регистрация: Июль 2004

Всего: 404 сообщения

Ну хорошо, вот еще один камень: маппер от Dims'а может работать с запакованными *.dat файлами, но, насколько я понимаю, у него нет понятия "Master_patches". Так ли оно?

(Отредактировал(а) Alan Killenger - 20:05 - 25 Ноября, 2004)

-----
hit me, nail me, make me god

Отправлено: 3:20 - 29 Авг., 2004
Perceptron
Модератор

Откуда: Ivanovo
Регистрация: Май 2003

Всего: 502 сообщения

Да, у маппера Димса несколько иная работа с файлами. Честно говоря, не знаю, как он их загружает (в какой последовательности).

-----
Into The New Year - With A New Vision!
Документация по скриптам, туториал по скриптам, вопросы по скриптам, FAQ по моддингу, "Утилиты", fallmods-tutor.

Отправлено: 1:39 - 30 Авг., 2004
 

Переход по темам
<< Пред. След. >>
Единственная страница этой темы


Powered by Ikonboard 2.1.9 RUS
Modified by RU.Board Team
© 2000 Ikonboard.com